Basisregeln
SONDERFERTIGKEITEN
Neben den „normalen“ Fertigkeiten finden sich auf dem Charakterbogen von Scorekeeper auch eine Reihe von Fähigkeiten und Gruppen, die gesondert zu den restlichen Fertigkeiten behandelt werden. Das bedeutet, dass sie regeltechnisch genauso funktionieren wie die regulären Fertigkeiten (Bezugsattribute, Berechnung des Aktionswerts und so weiter) aber anders erworben oder gesteigert werden bzw. Sonderregeln haben. Diese Sonderfertigkeiten teilen sich in folgende Gruppen:
- Basisfertigkeiten
- Akademisches Wissen
- Kampfstile
- Professionen
- Waffenmanöver
Alle diese Sonderfertigkeiten sind auf dem Bogen speziell gekennzeichnet.
Basisfertigkeiten
Das Scorekeeper System benennt bestimmte Fertigkeiten als Basisfertigkeiten. Diese Fertigkeiten sind auf dem Charakterbogen gesondert aufgeführt und wie allen anderen Fertigkeiten ist ihnen ein entsprechendes Bezugsattribut zugewiesen.
Bei diesen Basisfertigkeiten geht man davon aus, dass jede Spielfigur diese in ihren Grundzügen beherrscht. Deshalb beginnt jeder Charakter automatisch mit einem Wert von 3 auf diesen Fertigkeiten, unabhängig davon, ob der Spieler dafür Punkte ausgibt oder nicht. Damit tragen wir dem Rechnung, dass im Grunde alle Menschen (oder entsprechend zivilisierte, humanoide Kreaturen) grundsätzlich wissen, wie man über eine Mauer klettert oder einen Stein wirft. Ohne Steigerung mögen sich die Fähigkeiten dort in Grenzen halten, aber grundsätzlich ist eine Chance gegeben.
Zusammen addiert mit dem jeweiligen Bezugsattribut ergeben diese Fertigkeiten also bereits ohne Steigerung einen Aktionswert.
Solltet Ihr Euch entscheiden, dass ein bestimmter Charakter eben nicht schreiben oder schwimmen kann, kann dies während der Charaktererschaffung umverteilt werden
Akademisches Wissen
Das Akademische Wissen ist die einzige Gruppe von Fähigkeiten, auf die der Spieler nicht würfeln darf, wenn er zuvor darauf keine Punkte verteilt hat. Diese Wissensfertigkeiten stellen höhere Bildung dar und die Vergabe von Punkten sollte in der Hintergrundgeschichte verankert sein.
Akademisches Wissen erlangen die Charaktere durch ein Studium an einer Universität, einen entsprechenden Hoflehrer, eine klösterliche Ausbildung oder Ähnliches. Das Akademische Wissen stellt im Gegensatz zu den meisten anderen Fertigkeiten eher eine wissenschaftliche, theoretische Wissensgrundlage des Charakters dar.
Am besten veranschaulichen lässt sich dies an den Beispielen Heilkunde und Akademisches Wissen: Medizin. Während die Fertigkeit Heilkunde zur praktischen Anwendung von Verbänden, Heilkräutern und Erste-Hilfe-Maßnahmen dient, beschäftigt sich die Medizin mit dem ganzheitlichen Organismus und komplexeren Vorgängen. Welche der beiden Fertigkeiten jeweils angewandt werden kann, entscheidet letztendlich der Spielleiter. Eine tiefe Schnittwunde im Feld wird am Besten von einem (möglichst erfahrenen) Heilkundigen behandelt, wohingegen die Diagnose einer Krankheit oder langfristige Behandlung dieser eher in den Fachbereich der akademischen Medizin geht.
Die nachfolgenden Sonderfertigkeiten sind optional.
Zur Vereinfachung des Systems könnt ihr problemlos auf diese Regeln verzichten, ohne das Scorekeeper an Spielbarkeit einbüßt. Allerdings helfen sie dabei, die Charaktere individueller zu gestalten und sie den jeweiligen Settings und Kampagnen anzupassen.