3. Fertigkeiten

Jetzt kommt noch einmal ein bisschen Arbeit auf Euch zu – aber keine Sorge, es geht hier um den spannendsten Teil der Charaktererschaffung: Die Verteilung der Fertigkeitspunkte. In diesem Schritt bestimmt ihr also, was Euer Charakter gut kann, an welchen Fertigkeiten es ihm mangelt und worin er unter Umständen sogar Bester seiner Klasse ist.

Für einen Startcharakter sind etwa 100 Steigerungspunkte zur Verteilung angemessen. Der Spielleiter kann diesen Wert natürlich je nach Kampagne oder Gruppenidee anpassen.

Dabei gilt, dass ein Fertigkeitswert von 1 ein Anfänger ist, ein Wert von 5 eine professionelle Beherrschung darstellt und 10 oder mehr ein ausgewiesener, vielleicht weltweit bekannter Experte ist. Wie Fertigkeiten im Spiel funktionieren und wie man darauf würfelt, findet Ihr im Abschnitt: Fertigkeiten.

Jeder Fertigkeit ist ein Bezugsattribut zugewiesen. Dieses Attribut bildet nicht nur die Basis zur Errechnung des Aktionswertes sondern stellt gleichzeitig eine “natürliche Grenze” für die einfache Verteilung bzw. Steigerung von Fertigkeiten dar.

Das bedeutet, dass Ihr jede Fertigkeit mit Euren Steigerungspunkten bis einem Maximalwert in Höhe des jeweiligen Bezugsattributes steigern könnt. Jeder Fertigkeitspunkt kostet dabei einen Steigerungspunkt. Jeder Punkt, der den Maximalwert des Bezugsattributs überschreitet, kostet 3 statt einem Steigerungspunkt.

Nach diesem Schema verteilt ihr nun alle Steigerungspunkte, die Euch vom Spielleiter bei der Charaktererschaffung zugeteilt wurden. Denkt daran, das Ergebnis der Vor- und Nachteile mit der Anzahl an Steigerungspunkten zu verrechnen!

Beispiel:

Carlos möchte ein treffsicherer Bogenschütze sein. Die Fertigkeit “Bogen/Armbrust” hat als Bezugsattribut Wahrnehmung. Dort hat Carlos einen Wert von 8. Er kann also “Bogen/Armbrust” auf einen Wert von 8 steigern, indem er 8 Steigerungspunkte dafür ausgibt. Jeder weitere Fertigkeitspunkt über einen Wert von 8 hinaus würde ihn dann jeweils 3 Steigerungspunkte kosten. Carlos entscheidet sich, 6 weitere Steigerungspunkte auszugeben und damit seinen Fertigkeitswert in “Bogen/Armbrust” auf 10 zu steigern. Zusammenaddiert mit dem Bezugsattributswert von 8 kommt er damit auf einen Aktionswert von 18 – es muss schon ordentlich was schief gehen, dass Carlos einen Schuss mit dem Bogen daneben setzt…

Grundsätzlich ist es ganz Euch überlassen, wie Ihr die Punkte für Euren Charakter verteilt. Es bietet sich aber an, hin- und wieder Rücksprache mit dem Spielleiter oder vielleicht der ganzen Gruppe zu halten. Die Erfahrung zeigt, dass die Anzahl an Steigerungspunkten am Anfang nie als ausreichend empfunden wird – daher überlegt Euch gut, wie Ihr Eure Punkte einsetzt und wie sich die Gruppe gegenseitig ergänzen kann. Denkt auch daran, dass ein Anfangscharakter kein Vollprofi sein muss – im Verlauf des Spieles bzw. der Kampagne wird er sich verbessern, sodass Ihr die Fertigkeiten auch später noch steigern könnt.

Basisfertigkeiten

Bei den Basisfertigkeiten wie Suchen, Klettern, Schleichen, Schwimmen, Werfen etc. erhält Euer Charakter von Hause aus einen Grundwert von 3 – ohne das ihr dafür Punkte ausgeben müsst. Wollt Ihr also eine Basisfertigkeit steigern, beginnt ihr gleich mit einem Wert von 4 oder mehr. Denkt aber daran, die Steigerungsgrenze des jeweils zugewiesenen Bezugsattributs zu beachten!

Solltet Ihr bei der Charaktererschaffung entscheiden, dass es stimmungsvoller ist, wenn Euer Charakter eine (oder mehrere) Basisfertigkeiten tatsächlich gar nicht beherrscht, ist dies natürlich auch möglich. Beispiele wären hier der unzivilisierte Barbar, der nicht lesen oder schreiben kann, oder der unglückliche Seemann, dem nie jemand Schwimmen beigebracht hat.

In diesem Fall könnt ihr auf die drei Basispunkte verzichten und diese auf andere Fertigkeiten verteilen, wie es Euch beliebt. Denkt aber daran, diese Entscheidung mit dem Spielleiter abzusprechen, damit dies in der Story auch entsprechend behandelt wird. Der zuvor benannte analphabetische Barbar steht dann nämlich komplett ratlos vor dem Straßenschild und muss erst jemanden bitten, es ihm vorzulesen, bevor er den richtigen Weg einschlagen kann.

Akademisches Wissen

Diese Wissensfertigkeiten stellen höhere (akademische) Bildung dar und die Vergabe von Punkten sollte in der Hintergrundgeschichte verankert sein – oder zumindest mit dem Spielleiter abgesprochen werden.

Das Akademische Wissen ist die einzige Gruppe von Fähigkeiten, auf die der Spieler nicht würfeln darf, wenn er zuvor keine Punkte verteilt hat.

Die nachfolgenden Sonderfertigkeiten sind optional. 

Zur Vereinfachung des Systems könnt ihr problemlos auf diese Regeln verzichten, ohne das Scorekeeper an Spielbarkeit einbüßt. Allerdings helfen sie dabei, die Charaktere individueller zu gestalten und sie den jeweiligen Settings und Kampagnen anzupassen.

Die Spieler haben mit Hilfe der Kampfstile die Möglichkeit, ihren Charakteren zu Spezialisten in bestimmten Kampfweisen zu machen und ihnen damit besondere Vorteile zu verschaffen. Jeder erlernte Kampfstil repräsentiert Jahre des Trainings und der Übung, die auch in der Hintergrundgeschichte des Charakters ihren Platz finden sollten.

Kampfstile, nehmen eine Sonderrolle innerhalb der Fertigkeiten ein. Anders als die sonstigen Fertigkeiten verteilt man hier keine einzelnen Punkte, sondern „kauft“ sich die Stufen und Fähigkeiten für einen festen Betrag von Erfahrungspunkten. Kampfstile können in drei Stufen beherrscht werden:

  1. Kundiger: Der Charakter hat die Grundzüge eines Kampfstils erlernt und bereits einige Jahre Training investiert. Er ist Fortgeschritten in seiner Disziplin, aber steht noch am Anfang seiner Entwicklung. Echte (Kampf)erfahrung fehlt auf dieser Stufe meist noch.

Um die Kundigen Stufe zu erlernen sind 10 Erfahrungspunkte einzusetzen.

  1. Veteran: Der Charakter ist ein erfahrener und geübter Kämpfer im Umgang mit der jeweiligen Disziplin. Jahrzehnte langes Training und praktische Kampferfahrung haben ihn zu einem Spezialisten werden lassen, der sich mit den Besten messen kann.

Um die Veteran Stufe zu erlernen, muss zunächst die Kundigen Stufe beherrscht werden und weitere 15 Erfahrungspunkte einzusetzen. 

  1. Meister: Der Charakter ist ein (legendärer) Meister seiner Waffengattung. Er vollbringt nahezu übermenschliche Heldentaten mit den Werkzeugen seiner Wahl. Ein Meister ist (auch regeltechnisch) berechtigt, neue Kundige oder Veteranen auszubilden. Wie die Meisterstufe selbst erreicht werden kann, ist von Disziplin zu Disziplin unterschiedlich – in der Regel ist aber in jedem Fall eine ganz besondere Leidenschaft für den Kampfstil notwendig.

Um die Meister Stufe zu erreichen, muss zunächst die Veteran Stufe beherrscht werden und weitere 15 Erfahrungspunkte einzusetzen. Zudem muss der Spielleiter dem Aufstieg zustimmen und ihn bestenfalls in die Handlung des Spiels integrieren.

Jeder Kampfstil ermöglicht dem Spieler den Einsatz von Sonderfähigkeiten, die seinen Aktionsspielraum im Kampf erweitern und/oder den Umgang mit seinen gewählten Waffen effektiver machen.

Eine Liste der in diesem Basisregelwerk enthaltenen Kampfstile inklusive Beschreibung findet Ihr im Anhang.

Die Professionen repräsentieren in Scorekeeper die erlernten Berufe der Charaktere. Dabei muss nicht jede Profession ein anerkanntes Berufsbild sein oder ein üblicher Gelderwerb sein. Dennoch haben alle Professionen gemein, dass sich der Charakter über Jahre mit diesem speziellen Tätigkeitsfeld beschäftigt hat und in irgendeiner Form eine Ausbildung durchlaufen hat, um die Profession zu erlernen.

Professionen sind „Fertigkeitspakete“ die ihr für einen festen Satz an Erfahrungspunkten erwerbt. Dafür erhaltet Ihr einen “Deal” aus Boni für eine ganze Reihe von Fertigkeiten und in einigen Fällen auch neue, zusätzliche Fertigkeiten, die anderen Charakteren verborgen bleiben. 

Professionen können oft in verschiedenen Stufen erworben werden. Genau wie die Stufen der Kampfstile sind diese aufeinander aufbauend. Das bedeutet, Ihr könnt beispielsweise nicht sofort die Gesellenstufe als Handwerker erreichen, sondern müsst erst die Stufe des Lehrlings durchlaufen – und die Punkte dafür aufwenden. 

Solltet Ihr mit dem Spielleiter abgesprochen haben, dass Euer Charakter bei Beginn des Spiels bereits eine höhere Stufe erreicht haben soll, bezahlt ihr die kumulierten Kosten aller erreichten Stufen in Erfahrungspunkten – und erhaltet auch alle entsprechenden Boni auf einmal. Grundsätzlich ist in Scorekeeper vorgesehen, dass ein Charakter maximal 2 Stufen einer Profession auf einmal meistern kann – und selbst das würde vermutlich bedeuten, dass der Charakter ein halbes Jahr (oder länger) in der Spielwelt nicht anderes tut, als seine Fähigkeiten in seiner Profession zu verbessern.

Die Boni durch die Professionen werden direkt auf die Fertigkeiten addiert und wie verteilte Erfahrungspunkte behandelt. Das bedeutet, dass sie als “erworbenes Wissen” zählen und somit in der Regel dem Charakter nicht mehr genommen werden können. Alle Boni für Professionen sind kumulativ, auch wenn ein oder mehrere Stufen dieselbe Fertigkeit boosten.

Wichtig: Die Boni der Professionen können eine Fertigkeit niemals über den Maximalwert boosten, den das Bezugsattribut vorgibt. Kauft ihr eine Profession, deren Boni nicht alle angewandt werden können, weil Eure Attribute zu niedrig sind, verfallen diese Boni nicht. In dem Moment, wo ihr das Attribut steigert, erhöht sich automatisch auch der Wert der Fertigkeit (bis der überschüssige Bonus verbraucht ist).

Wenn ihr also einen Lehrling mit Agilität und Handwerkskunst 5 (also Maximalwert) habt, und ihn zum Gesellen anheben wollt, müsst ihr zunächst das Bezugsattribut (Agilität) steigern. Erst dann kann der Bonus von +3 voll ausgenutzt werden. Erwerbt ihr aber die Profession dennoch, würde mit jeder Steigerung der Agilität auch gleichzeitig die Fertigkeit gesteigert werden, bis die +3 ausgereizt sind.

Im Anhang zu den Basisregeln findet ihr einige Vorschläge für Professionen, die in fast allen Spielwelten ein Zuhause finden würden. Unsere Erweiterungssets erhalten immer noch zusätzliche Ideen für Professionen und meist auch weitere Fertigkeiten. Natürlich seid ihr auch herzlich eingeladen, Euch selbst passende Professionen für Eure Spielwelt auszudenken! Nehmt dafür einfach unsere Vorschläge als Beispiel.

Profikämpfer trainieren bestimmte Bewegungsabläufe bis diese vollkommen in Fleisch und Blut übergegangen sind. Diese werden in Scorekeeper als Waffenmanöver bezeichnet. 

Der Charakter kann pro Aktion maximal ein Waffenmanöver ansagen. Dafür würfelt er unter dem Aktionswert, der sich aus dem kombinierten Bezugsattributs- & Waffenmanöver-Fertigkeitswert zusammensetzt.

Waffenmanöver werden genau wie Fertigkeiten erlernt und können auch ungeübt ausgeführt werden.

Eine Liste der in diesem Basisregelwerk enthaltenen Waffenmanöver inklusive Beschreibung findet Ihr im Anhang.   

Eine Auflistung und Erklärung aller Kampfstile, Professionen und Waffenmanöver des Basisregelwerks findet Ihr im Anhang.