Basisregeln
Die Attribute
Das Scorekeeper System verfügt über 7 Attribute. Dies sind die 4 physischen und die 3 mentalen Hauptmerkmale des Charakters.
Die vier physischen Attribute sind Stärke, Resistenz, Agilität und Wahrnehmung.
Die drei mentalen Attribute sind Intelligenz, Willenskraft und Charisma.
Die Attribute haben eine gewöhnliche Bandbreite von 3 bis 10.
Werte unter 3 oder über 10 sind sehr außergewöhnlich und in weniger als 1% der (menschlichen) Bevölkerung vertreten.
Jedes Attribut hat Sekundärattribute, Rettungswürfe und Fertigkeiten, die von diesem Attribut abhängen. Das bedeutet, dass jedes Attribut die Stärke der Sekundärattribute/Rettungswürfe vorgibt und gleichzeitig festlegt, wie einfach ein Charakter in dessen Bereich Fertigkeiten erlernen kann. Die Sekundärattribute und Rettungswürfe werden unterhalb der Primärattribute beschrieben.
Ein Attribut kann später im Spiel gesteigert werden – dabei kostet es dann den aktuellen Wert des Attributs multipliziert mit 2 in Erfahrungspunkten, um das Attribut um einen Punkt zu erhöhen.
Übersicht aus dem Charakterbogen von ScoreKeeper:
Beschreibt die Reflexe, Wahrnehmung und die Fähigkeit zu blitzschnellen heuristischen Entscheidungen. Es bestimmt die Reaktion bedeutend mit und wird als ein Bezugsattribut für das Steuern von Fahrzeugen & Flugzeugen verwendet.
Wahrnehmung hat folgende Sekundärattribute:
- Reaktion
- Wachsamkeit
Wert |
Beispiel: |
3 |
Behäbig |
6 |
Normale Reaktion |
9 |
Kampfpilot |
12 |
Lucky Luke |
Die körperliche Gewandtheit und Geschicklichkeit. Dies ist auch die Fähigkeit komplexe Bewegungsabläufe ins Muskelgedächtnis einzuprägen.
Agilität hat folgendes Sekundärattribut:
- Aktionsradius
Wert |
Beispiel: |
3 |
Tolpatschig, Zwei Linke Hände |
9 |
Zirkusartist |
12 |
Olympischer Kunstturner |
Die Körperkraft des Charakters. Ein Charakter mit einer hohen Stärke wird in den meisten Fällen muskulöser sein als ein Charakter mit einer geringeren Stärke.
Stärke hat folgende Sekundärattribute:
- Schadensbonus
- Tragfähigkeit
Wert |
Beispiele: |
2 |
Kleinkind |
5 |
Durchschnittliche menschliche Kraft eines untrainierten Mannes; etwa 50kg Bankdrücken |
12 |
entspricht der Kraft eines Kraftdreikampfchampions, etwa 450kg Bankdrücken |
15 |
Baumaschinen |
Symbolisiert die körperliche Widerstandsfähigkeit und physische Konstitution eines Charakters.
Resistenz hat folgendes Sekundärattribut:
- Wundpunkte
Wert | Beispiel: |
1 | Eine aus spindeldünnem Glas bestehende Lebensform |
3 | Kränklich |
8 | Marathonläufer |
15 | Unmenschlich; siliziumbasierte Lebensformen |
Intelligenz beschreibt die mentale Beweglichkeit des Charakters und seine Fähigkeit, komplexe Sachzusammenhänge zu begreifen.
Intelligenz hat folgendes Sekundärattribut:
- Essenz
Wert |
Beispiel: |
2 |
Schwachsinnig |
6 |
IQ 100 |
10 |
Hochbegabt |
13 |
Genie |
Willenskraft ist ein Kombinationsattribut. Es beschreibt die Willensstärke, psychische Widerstandsfähigkeit und mentale Durchhaltekraft des Charakters. Außerdem misst Willenskraft die Fähigkeit des Charakters, auch in Stresssituationen schnell Zusammenhänge erkennen, die Augen offen halten und sich mental behaupten zu können.
Resistenz hat folgende Sekundärattribute:
- Schockwurf
- Ausdauer
Wert |
Beispiel: |
1 |
Hoffnungslos depressiv, heult vor Verzweiflung, sich einen zweiten Socken anziehen zu müssen. |
4 |
“Morgen ist auch noch ein Tag …” |
8 |
Kommandosoldat |
12 |
Zen-Meister oder hoffnungsloser Fanatiker |
Misst die persönliche Ausstrahlung und Führungsqualitäten des Charakters. Dies gilt sowohl für den ersten Eindruck als auch die generelle Ausstrahlung, die der Charakter auf andere hat. Man nutzt Charisma um ein Gegenüber zu überzeugen oder einen bestimmten Eindruck zu hinterlassen.
Charisma hat kein Sekundärattribut.
Wert |
Beispiel: |
1 |
Abstoßend |
5 |
Irgendwo zwischen John Doe und Max Mustermann |
9 |
Berufspolitiker, A-List Celebrity |
13 |
Völlig Fremde würden für Sie leben und sterben |
Sekundärattribute
Die Reaktion ist ein kampfentscheidendes Element in Scorekeeper. Sie legt fest, wer im Kampf als erstes Aktionen ausführen kann.
Der Reaktionswert errechnet sich aus der Summe der Attribute Wahrnehmung und Agilität: WAH + AGL = Reaktionswert.
Der Spielleiter kann die Spieler auf Wachsamkeit würfeln lassen, wenn er ihnen die Chance geben will, sich einer Auffälligkeit bewusst zu werden: der Schatten, der den hinter der nächsten Ecke wartenden Axtmörder verrät oder der rote Lippenstift am Rande einen Weinglases, welcher ein weiteres Indiz in einem brutalen Mordfall darstellt. Gleichzeitig können auch die Spieler selbst um einen Wachsamkeitswurf bitten, wenn sie eine Situation genauer analysieren und erläutert haben wollen. Der Effekt des Wurfergebnisses bestimmt hierbei, wie Wachsam der Charakter tatsächlich war und wie genau die zusätzlichen Angaben des Spielleiters zur Situation sind.
Wachsamkeit als Sekundärattribut errechnet sich wie folgt: WAH+INT = Wachsamkeit
Formel: AGL/3 = m
Wert | Schadensbonus |
1 | -4 |
2 | -3 |
3 | -2 |
4 | -1 |
5 | 0 |
6 | 1 |
7 | 2 |
8 | 3 |
9 | 4 |
10 | 5 |
11 | 6 |
12 | 7 |
13 | 8 |
14 | 9 |
15 | 10 |
Die Tragfähigkeit ermittelt sich wie folgt: (STR^2)/2
Beispiel: STR = 8 | Tragfähigkeit = 8×8 = 64/2 = 32 kg
Tragfähigkeitswert | Leichte Gegenstände | Mittlere Gegenstände | Schwere Gegenstände | Sehr schwere Gegenstände |
4,5 | 3 | 1 | 1 | (1) |
8 | 4 | 2 | 1 | 1 |
12,5 | 6 | 3 | 1 | 1 |
18 | 7 | 3 | 2 | 1 |
24,5 | 8 | 4 | 2 | 1 |
32 | 9 | 4 | 3 | 1 |
40,5 | 10 | 5 | 3 | 1 |
50 | 11 | 5 | 3 | 2 |
Eines der wichtigsten abgeleiteten Sekundärattribute sind die Wundpunkte. Je nach Resistenzwert erhalten Charaktere eine Anzahl Wundpunkte, welche die Schadenskapazität des Charakters repräsentieren.
Bei ScoreKeeper gibt es für Charaktere 4 verschiedene Arten von Schaden:
- Kratzer
- Leichte Wunden
- Schwere Wunden
- Tödliche Wunden
Die Wundpunkte geben an, wie viele davon ein Charakter jeweils verkraften kann, bevor er das Zeitliche segnet. Dabei ist es rechnerisch so aufgebaut, dass die unter der niedrigeren Anzahl angegebene Wunde sich zu einer jeweils höheren Wunde addiert, so dass sich die Schadenskapazität schrittweise steigert.
Resistenzwert |
Kratzer |
Leichte Wunde |
Schwere Wunde |
Tödliche Wunde |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
2 |
2 |
1 |
1 |
1 |
3 |
2 |
2 |
1 |
1 |
4 |
2 |
2 |
2 |
1 |
5 |
3 |
2 |
2 |
1 |
6 |
3 |
3 |
2 |
1 |
7 |
3 |
3 |
3 |
1 |
8 |
4 |
3 |
3 |
1 |
9 |
4 |
4 |
3 |
1 |
10 |
4 |
4 |
4 |
1 |
11 |
5 |
4 |
4 |
1 |
12 |
5 |
5 |
4 |
1 |
13 |
5 |
5 |
5 |
1 |
14 |
5 |
5 |
5 |
2 |
15 |
6 |
5 |
5 |
2 |
16 |
6 |
6 |
5 |
2 |
17 |
6 |
6 |
6 |
2 |
18 |
6 |
6 |
6 |
3 |
19 |
7 |
6 |
6 |
3 |
20 |
7 |
7 |
6 |
3 |
21 |
7 |
7 |
7 |
3 |
22 |
7 |
7 |
7 |
4 |
Die innere Kraft. Essenz misst die Verbundenheit des Charakters mit seiner spirituellen Kraft (und Religion) und seinem inneren Selbst. Essenz spielt eine besondere Rolle bei magischen oder außerweltlichen Begabungen und als Widerstandswert gegen psychologische Effekte und Magiewirkungen.
Die Essenz des Charakters setzt sich aus den addierten Attributswerten von Willenskraft und Intelligenz zusammen: WIL + INT = ESZ
Wert |
Beispiele: |
1 bis 8 |
Unbegabt / Nicht- Psioniker |
10 |
Magieadept; Hexer/in / Proto-Psioniker |
14 |
Schulmagier/ Druide; Schamane / Hexenmeister/in / Aktiver Psioniker (Neophyt) |
18 |
Hochmagier/ Zirkeldruide; Stammesschamane / Techniker |
20 |
Meister / Hexenkönig/in |
24 |
Großmeister |
Erhält der Charakter einen physischen (oder in seltenen Fällen psychologischen) Schock durch Trauma, elektrischen Schlag, G-Kräfte oder Folter wird ein Schockwurf fällig. Die Fähigkeit eines Charakters einem Schock zu widerstehen hat sowohl eine physische als auch eine mentale Komponente.
Daher setzt sich der Schockwurf zusammen aus: WIL + RES = Schockwurf
Ausdauer spielt im Scorekeeper System eine sehr wichtige Rolle. Sie gibt an, wie lange der Charakter am Stück Belastungen erträgt und einen Kampf durchhalten kann.
Rettungswürfe
Rettungswürfe stellen die natürlichen Reflexe des Charakters dar. Sie werden gesondert auf dem Charakterbogen notiert. Die vollständige Liste befindet sich auf dem “Kampfbrief“ des Bogens.
Gegen Nahkampfangriffe dürfen Charaktere grundsätzlich versuchen diesen auszuweichen. Die genauere Beschreibung des Rettungswurf findet sich in den Kampfregeln.
Der Ausweichen-Wert des Charakters entspricht seinem Agilitätswert: AGL = Ausweichen
Der Ausweichen-Wert des Charakters entspricht seinem Wahrnehmungswert: WAH = Ausweichen
Gegen bestimmte magische Angriffe darf der Charakter seine Magieresistenz einsetzen, um zu versuchen der Wirkung zu widerstehen.
Der Wert für Magieresistenz ist gleich dem Willenskraft-Wert des Charakters: WIL = Magieresistenz.