Basisregeln

ZUSAMMENFASSUNG

Kampfrunden-Ablauf

  1. Reaktionswerte für alle Kampfteilnehmer ermitteln > Initiativreihenfolge
  2. Erklärungsphase > Erklären der Aktion des Charakters
  3. Handlungsphase > Durchführen der Aktion des Charakters

oder

Vereinfachte Kampfrunde: Erklärung & Handlung direkt nacheinander

Mögliche Aktionen in einer Kampfrunde

  1. Bewegung:
    1. Gedeckt bewegen
    2. Sprinten
  2. Angreifen
    1. Gedeckt angreifen
    2. Aus vollem Lauf angreifen
  3. Volle Verteidigung
  4. Körperaktion durchführen
  5. Waffenmanöver durchführen
  6. Sonstige Aktion ausführen (Fertigkeiten, Zauber, komplexe Handlungen etc.)

Wie die einzelnen Aktionen durchgeführt werden, findet Ihr in den Kampfregeln.

Beispiel eines kompletten Kampfes

Als Schwertmeister Marlack nach einem durchzechten Abend zurückkommt, attackiert ihn ein maskierter Fremder in seinem Hauseingang. Der Maskenmann hat einen Reaktionswert von 13 (Wahrnehmung 6 plus Agilität 7). Der Spielleiter würfelt eine 6, für ein Gesamtergebnis von 19. Der alte Schwertmeister Marlack hat einen Reaktionswert von 18 (Wahrnehmung 9 plus Agilität 9). Der Spieler würfelt eine 4, da Marlack aber angetrunken ist und keinen Angriff erwartet reduziert der Spielleiter das Ergebnis um 10 Punkte, d.h. seine Reaktion gilt als 12.

Erklärungsphase:

Da Marlacks Reaktionswert schlechter als der des Maskenmanns ist, muss der Spieler von Marlack als erstes seine Aktion ansagen. Marlack sagt das Waffenmanöver “Schnellziehen” an (was ihn bei Gelingen keine Aktion kostet) und danach einen Angriff auf den Maskenmann.

Anschließend sagt der Maskenmann einen Angriff mit seinem Dolch an.

Handlungsphase:

Der Maskenmann darf mit seinem höheren Reaktionswert als Erster handeln und führt seinen Dolchangriff aus. Der Spielleiter würfelt einen Treffer! Marlack will seine geplante Aktion nicht für eine Parade aufgeben, zumal er noch unbewaffnet ist – kann jedoch versuchen auszuweichen (AGL 9). Der Spieler würfelt eine 9. Haarscharf geschafft! Marlack dreht sich im letzten Moment aus dem Winkel des zustoßenden Dolches heraus.

Als nächstes ist Marlack mit seiner Handlung dran. Marlack hat AGL 9 und in Schnellziehen 8 für einen Wert von 17. Der Spieler würfelt ein 5. Marlack zieht blitzschnell seinen Rapier. Da das erfolgreiche Schnellziehen Marlack keine Aktion kostet, kann er direkt im Anschluss seinen angesagten Angriff ausführen. Mit AGL 9 und 9 Punkten im Rapier (Waffenwert 18) ist Marlack ein Meister seiner Kunst. Der Spieler sagt einen um 5 erschwerten Angriff an, der den Ausweichen Rettungswurf des Gegners treffen soll. Er würfelt eine 6. Getroffen!

Der Maskenmann, plötzlich in der Defensive, versucht verzweifelt auszuweichen, da er seine Aktion schon ausgeführt hat. Dazu muss er unter 7 (Ausweichen-Rettungswurf) minus Marlacks Erschwerung von 5 = 2 würfeln. Er würfelt eine 12. Weit daneben. Der Maskenmann zuckt zurück, doch Marlacks Angriff ist schneller. Der Maskenmann ist getroffen!

Marlack würfelt eine 12 für die Trefferzone: Brust.

Er würfelt 3W6 + 4 Schadensbonus (Marlack hat Stärke 9). Er erreicht eine 17. Der Maskenmann trägt keinerlei Rüstung. Ein tödlicher Treffer. Marlack durchbohrt das Herz des Maskenmanns mit dem Rapier.

Nachdem er sich seines ungebetenen Gastes entledigt hat, flucht der sich nun wieder recht nüchtern fühlende Schwertmeister und wischt seinen Rapier an der Weste seines toten Gegners ab. Anstatt nach Hause zu gehen, dreht er sich auf dem Absatz um und geht zurück in Richtung der Taverne.