Basisregeln

KAMPFREGELN

Das Kampfsystem in Scorekeeper ist rundenbasiert. In einer Kampfrunde werden alle Aktionen der Kampfteilnehmer nacheinander erklärt und anschließend abgehandelt. Hat jeder handlungsfähige Teilnehmer seine Aktion durchgeführt (oder auf eine Handlung verzichtet), endet eine Kampfrunde. Ist der Kampf noch nicht beendet, beginnt unmittelbar auf das Ende einer Runde eine neue Kampfrunde.

Zu Beginn des Kampfes beschreibt die Spielleiter die Gesamtsituation und verteilt eventuelle Modifikatoren an die Kampfteilnehmer (Überraschung, angetrunken, etc.).

Reaktion & Initiativreihenfolge

Nun beginnt die erste Kampfrunde. Zu Beginn dieser würfeln alle Kampfteilnehmer Reaktion (WAH + AGL) + 1W10. Damit erhalten die Spieler ihren Reaktionswert

Beispiel: Max Derman gerät in eine Konfrontation mit dem Türsteher eines Mafiaclubs. Derman hat Wahrnehmung von 8 und eine Agilität von 6, d.h. einen Basis-Reaktionswert von 14. Er würfelt einen W10 und erhält 8, für einen kombinierten Reaktionswert von 22 (14 + 8 = 22). 

Der Reaktionswert bestimmt die Reihenfolge der Aktionen sowie die möglichen Reaktionen der Kampfteilnehmer. 

Jeder Teilnehmer erhält 1 Aktion pro Kampfrunde. 

Die Kampfrunde besteht aus zwei Phasen: 

Erklärungsphase: Der Kampfteilnehmer mit dem niedrigsten Ergebnis muss seine Aktion zuerst ansagen. Danach kommt der Kampfteilnehmer mit dem nächsthöheren Ergebnis, bis der Kampfteilnehmer mit dem höchsten Ergebnis sein Aktion erklärt hat. Haben alle Kampfteilnehmer ihre Aktion erklärt, beginnt die Handlungsphase.

Handlungsphase: Der Teilnehmer mit der höchsten Reaktion darf als erstes die angesagte Handlung ausführen – sein Reaktionswert setzt den Maßstab für die Handlungsphase der Kampfrunde. Nachdem dieser Teilnehmer seine Aktion durchgeführt und beschrieben hat, wird anschließend von seinem Reaktionswert-Ergebnis heruntergezählt. 

Erreicht die Zählung das nächste Reaktionsergebnis, ist der entsprechende Teilnehmer mit seiner Aktion an der Reihe.

Erreicht die Zählung den Wert 0, so endet die Kampfrunde. 

Die nächste Kampfrunde beginnt mit dem nächsten Reaktionswurf. Auf diese Weise wird der Kampf fortgesetzt, bis eine Seite den Sieg davon getragen hat oder der Kampf eingestellt wird.

In manchen Situationen ist es möglich, dass die Aufteilung einer Kampfrunde in Erklärungs- und Handlungsphase zu umständlich ist oder zu lange dauert. Gerade in Kämpfen gegen eine große Menge unterschiedlicher Gegner wird die Aufteilung oft unübersichtlich und der Kampfablauf chaotisch. 

In solchen Situationen empfehlen wir, dass der Spielleiter eine Vereinfachte Kampfrunde ansagt. Bei der Vereinfachten Kampfrunde wird zu Beginn wie oben beschrieben mit Hilfe des Reaktionswerts die Reihenfolge der Kampfteilnehmer bestimmt. Der Kampfteilnehmer mit dem höchsten Reaktionswert darf als erster seine Handlung ansagen und anschließend direkt die angesagte Handlung (als Aktion) ausführen. Es folgt der Teilnehmer mit dem zweithöchsten Reaktionswert, danach der mit dem Dritten, und so weiter, bis die Zählung bei 0 endelt. Daraufhin beginnt eine neue Kampfrunde mit dem Würfeln der Reaktionswerte.

Verzögern der Handlung

Um in einer Vereinfachten Kampfrunde trotzdem eine faires Reaktionsverhältnis zu erzeugen, haben alle Kampfteilnehmer die Option, ihre Handlung (und gleichzeitige Aktion) zu verzögern. Dafür muss ein Teilnehmer ansagen, dass er seine Handlung verzögert, wenn sein Reaktionswert an der Reihe ist. Zudem muss er direkt Wert unterhalb seines eigenen Reaktionswertes nennen, bei seine Handlung dann ausgelöst wird.

Aktionen

Ist der Reaktionswert des Charakters an der Reihe, kann der Spieler für seinen Charakter 1 Aktion ansagen und in der Handlungsphase dann ausführen. 

Aktionsradius: Der Charakter hat einen Aktionsradius von AGI/3 in Meter. Er kann innerhalb dieses Radius Gegner gedeckt angreifen, Körperaktionen ausführen oder Werkzeuge oder Maschinen bedienen. 

In der Regel hat ein Charakter im Kampf folgende Möglichkeiten:

Der Charakter kann sich entweder: 

  1. Gedeckt bewegen – in diesem Fall hat er eine Bewegungsweite von AGI in Metern. Der Charakter kann seine Rettungswürfe normal verwenden.
  2. Sprinten (ungedeckt bewegen) – Der Charakter hat eine Bewegungsweite von AGI + STR in Metern. Der Charakter darf seine Rettungswürfe nicht verwenden.

In Scorekeeper gibt es das Konzept des „Auf der Hut“ sein. Dies bedeutet, dass der Charakter im Kampf eine Aktion des Gegners erwartet und sich mit entsprechender Deckung (d.h. vorgehaltener Klinge oder geduckt) bewegt. Ein derart aufmerksamer Charakter erhält seine vollen Rettungswürfe. Ein Charakter, der wiederum überrascht wird, kann seine Rettungswürfe nicht oder nur begrenzt einsetzen

Das Angreifen teilt sich demnach in zwei unterschiedliche Arten auf.

Gedeckt attackieren (Nahkampf und Fernkampf) 

Der Charakter bewegt sich gedeckt vor und greift aus der Deckung heraus an. Hierbei muss er unter seinem Waffenaktionswert (AGL + Waffenfähigkeitswert) würfeln. Bei einem Erfolg erzielt er einen Treffer. Der Effekt wird normal ermittelt, spielt aber nur bei einem Konter eine Rolle (Siehe Volle Verteidigung). Er darf sich innerhalb seines Aktionsradius (AGL/3) in Metern bewegen. Wird der Charakter in der Runde von einem Gegner angegriffen, erhält er seine vollen Rettungswürfe.

Aus vollen Lauf angreifen (Nahkampf und Fernkampf) 

Wenn der Charakter mehr als drei Meter von seinem Gegner entfernt ist, kann er aus vollem Lauf angreifen. 

Nahkampfversion: Der Charakter rennt ohne Rücksicht auf Verluste gegen die Deckung des Gegner und schwingt seine Waffe mit voller Wucht. Er darf sich mit dem AGI -Wert in Metern bewegen. Er erhält einen Bonus von +1 PLUS seinen doppelten STR-Bonus (mindestens +2) auf seinen Schadenswurf. Im Gegenzug dazu darf der Charakter in dieser Kampfrunde keine Rettungswürfe ausführen. 

Fernkampfversion: Der Charakter feuert aus voller Bewegung. Er erhält keinen Bonus auf den Fernkampfwert, aber er kann sich mit seiner vollen Bewegungsweite AGI bewegen. Im Gegenzug darf der Charakter keine Rettungswürfe ausführen.

Wenn ein Charakter als Ziel für einen Nahkampfangriff angesagt wird, kann sich der Spieler entscheiden, in die Volle Verteidigung zu gehen – auch, wenn seine Handlung in der Kampfrunde nach Reaktionswert erst später erfolgen würde. Die Ansage der Vollen Verteidigung gilt damit für die gesamte (restliche) Kampfrunde und verbraucht die Aktion des Charakters. Somit können Charaktere, die in der Kampfrunde ihre Aktion bereits aufgebraucht haben, für diese Runde keine Volle Verteidigung mehr ansagen und nur noch ihre Rettungswürfe nutzen.

Geht ein Charakter in die Volle Verteidigung darf er gegen den ersten erfolgreichen Angriff gegen ihn eine Parade (AGI + Waffenwert) würfeln. Bleibt er unter dem Erfolgswert, ist der Angriff abgewehrt. Der Effekt wird zwar ermittelt, spielt aber nur für einen möglichen Konter (siehe unten) eine Rolle – solange der Wurf erfolgreich ist, wurde der Angriff abgewehrt.. 

Gegen einen eventuellen zweiten Angriff erhält der Charakter einen Abzug auf seinen Paradewert von -3, beim dritten Angriff -6 etc. Der Paradewert kann nicht unter den Ausweichenwert des Charakters sinken. Ein Charakter, der in die Volle Verteidigung geht, darf nicht zusätzlich ausweichen oder in Deckung gehen. Da er sich voll auf die Abwehr von Angriffen konzentriert, darf er sich maximal AGL/3 in Metern bewegen und abgesehen von Kontern keine weiteren Aktionen durchführen.

Konter

Konterangriffe und -techniken sind im Nahkampf ein übliches Mittel, um seinen Gegner aus der Verteidigung heraus zu überraschen und damit die Dynamik des Kampfes zu den eigenen Gunsten zu wenden.

Charaktere, die eine Kampfrunde in Voller Verteidiung verbringen, haben bei jeder erfolgreichen Parade die Chance einen Konter zu landen. Jeder Charakter darf maximal einen Konter pro Kampfrunde ausführen, unabhängig davon wieviele Paraden die Chance dafür bieten.

Um zu ermitteln, ob die Chance für einen Konter besteht, wird der Effekt des Angriffswurfs mit dem des Paradewurfs verglichen. Übersteigt der Effekt des Paradewurfs den des Angriffswurfs, hat der Verteidiger die Möglichkeit eine Konter-Aktion durchzuführen. Diese Konter-Aktion darf ausgeführt werden, auch wenn der Charakter seine Aktion in der Runde bereits durch die Volle Verteidigung aufgebraucht hat.

Mögliche Konter-Aktionen sind:

  • Gedeckt attackieren
  • Körperaktion durchführen

Als Konter-Aktionen können keine Fertigkeiten oder Waffenmanöver eingesetzt werden. Im Bereich der Magie dürfen maximal Schnellzauber angewandt werden.

Jeder Kampfteilnehmer kann als Aktion versuchen seinen Gegner zu Werfen, zu Stoßen oder zu GreifenDafür sagt er an, welches der drei Manöver er durchführen will, würfelt unter seinem Aktionswert für Waffenlosen Kampf (STR + Waffenloser Kampf-Fähigkeit) und sagt den Effekt an. Bei einem Erfolg kann der Gegner versuchen den Angriff abzuwehren bzw. Ihm auszuweichen. Es gibt hierbei zwei Möglichkeiten: 

  1. Der Gegner ist bewaffnet: Versucht der Charakter eine Körperaktion gegen bewaffneten und sich gedeckt bewegenden Gegner auszuführen, erhält dieser seinen vollen Verteidigungswert (AGI + Waffenwert) zur Verteidigung, unabhängig davon ob dieser in der Runde bereits eine Aktion ausführt hat. 
  2. Gegner ist unbewaffnet: Versucht der Charakter eine Körperaktion gegen einen unbewaffneten Gegner durchzuführen, erhält dieser nur seinen Ausweichen-Rettungswurf (AGI). 

Ausnahme: Ein Gegner, der einen Mindestwert von 5 in der Fertigkeit “Waffenloser Kampf” hat oder mindestens Kundiger in einem Kampfsport ist, kann auch unbewaffnet seinen Verteidigungswert einsetzen.

Ist der Effekt des Angreifers höher als der des Verteidigers, so ist die Körperaktion gelungen.

  1. Werfen: Der Gegner liegt nun am Boden. Er muss mit seiner nächsten Aktion entweder aufstehen oder bekommt einen Abzug von -4 auf jeden seiner Attributs- und Fertigkeitswürfe. Seine Rettungswürfe sind halbiert.
  2. Stoßen: Der Gegner verliert seine Balance und stolpert. Er bekommt auf alle seine nächsten Würfe einen Abzug von -2, seine Rettungswürfe sind halbiert. Er darf für seine nächste Aktion keinen Angriff, keine Körperaktion oder Waffenmanöver ansagen. Je nach Situation sollte der Spielleiter passende Effekte einbringen (Stürzen vom Balkon o.ä.)
  3. Greifen: Wurde der Gegner erfolgreich gegriffen, folgt direkt eine Kraftprobe. Der Angreifer und Verteidiger würfeln beide die Fertigkeit “Kraftakt” und nennen den Effekt. Hat der Angreifer den höheren Effekt, kann er den Gegner halten. Gewinnt der Verteidiger, kann er den Griff aufbrechen. Erzielen beide den gleichen Effekt-Wert, bleibt die Situation unverändert und der Angreifer hält den Verteidiger im Griff.

Schafft es der Angreifer, seinen Gegner zu halten, kann dieser keine weiteren Aktionen durchführen, bis er den Griff seines Gegners gebrochen hat. Seine Rettungswürfe sind halbiert. Ein erfolgreicher Griff kann jederzeit vom Angreifer gelöst werden, ohne dass dies eine Aktion verbraucht.

Beherrscht der Charakter eines unter den Fähigkeiten aufgeführtes Waffenmanöver (Entwaffnen, Doppelschlag, etc.) kann er dieses als Aktion durchführen. Einige Waffenmanöver (Schnellziehen, Zielwechsel) kosten den Spieler bei einem Erfolg keine Aktion, sodass sein Charakter noch weiter handeln kann. Waffenmanöver einzusetzen kostet zwei Ausdauerpunkte.

Der Charakter kann sonstige Aktionen ausführen, beispielsweise: 

  1. Eine Waffe ziehen – der Charakter kann eine Waffe ziehen und in Anschlag bringen,, während er auf der Hut ist. Er kann normal seinen Rettungswurf ausführen 
  2. Eine Waffe laden – der Charakter kann eine Waffe laden. Ob der Charakter dies auf der Hut tun kann, hängt davon ab wieviele Aktionen dieses Manöver erfordert. Erfordert es eine Aktion oder weniger, darf er seine Rettungswürfe normal ausführen. Ist es eine Komplexe Aktion (2 oder mehr Aktionen) darf er keinen Rettungswurf durchführen. Entscheidet er sich dafür, dennoch einen Rettungswurf durchzuführen obwohl das Gesamtmanöver mehr als eine Aktion erfordert, ist der Versuch des Nachladens (und die Aktion) verwirkt. 
  3. Zaubern – der Charakter kann zaubern. Wenn dies eine Aktion oder weniger erfordert, kann er normal seinen Rettungswurf durchführen. Ansonsten gilt die obige Regel. 
  4. Sonstige Aktionen – Werkzeuge und Maschinen bedienen, oder andere komplexe Manöver. 

Weitere Beispiele für Aktionen:

Ziel wechseln 1 Aktion (0 mit Zielwechsel)
In Deckung gehen/ auf den Boden werfen 1 Aktion
Einen Gegenstand fallen lassen 0 Aktionen
AGL/3 in Metern bewegen 0 Aktion
Auf ein Reittier aufsatteln 1 Aktion
Sprinten (AGL + STR/2 in Metern) 1 Aktion

Rettungswürfe

Rettungswürfe stellen die natürlichen Reflexe des Charakters dar. Charaktere und NPCs dürfen sie frei gegen Angriffe der Gegner ausführen, solange sie noch handlungsfähig sind und nicht bestimmte Aktionen ausgeführt haben. Das Einsetzen von Rettungswürfen kostet keine Aktion.

  • Gegen Nahkampfangriffe darf der Charakter Ausweichen (AGL- Wert ) einsetzen.
  • Gegen Fernkampfangriffe darf er versuchen In Deckung springen (WAH-Wert) einzusetzen.

Gegen bestimmte magische Angriffe darf der Charakter seine Magieresistenz verwenden.

Nahkampfregeln

Um einen Gegner im Nahkampf angreifen zu können, muss sich der Gegner im Aktionsradius des Charakters/NPCs befinden, der Angreifer muss eine Aktion frei haben und in der Erklärungsphase einen Nahkampfangriff ansagen. Dazu muss der Spieler ansagen, auf welche Weise sein Charakter angreift (Waffe, unbewaffnet, etc.) und eventuelle Modifikationen bestimmen (siehe zum Beispiel Erschwerte Angriffe). Körperaktionen werden wie Angriffe behandelt, abgesehen von den jeweiligen Sonderregeln für Körperaktionen.

Wie oben beschrieben muss der Angreifer entscheiden, ob er gedeckt oder aus vollem Lauf attackiert. Anschließend muss er mit dem W20 unterhalb seines Waffenaktionswerts würfen, damit der Angriff gelingt:

AGL + Waffenfertigkeitswert = Waffenaktionswert.

Wird ein Kampfteilnehmer von einem Angriff getroffen, hat drei Möglichkeiten, direkt darauf zu reagieren:

  1. Der Spieler sagt an, dass er versucht, dem Angriff zu entgehen. Dafür nutzt er die Rettungswürfe seines Charakters. 
  2. Er erklärt die Volle Verteidigung und versucht, den Angriff zu parieren. Dies ist nur möglich, wenn der Charakter in dieser Runde noch keine Aktion durchgeführt hat. 
  3. Er kann den Angriff über sich ergehen lassen. Dies kann in Situationen der Fall sein, in denen der Charakter nicht ausweichen kann oder der Spieler es für stimmungsvoll hält, dass sein Charakter von der Attacke getroffen wird (man erinnere sich an die Eröffnungsszene von “Der Mit Dem Wolf Tanzt”).

Der im Nahkampf getroffene Teilnehmer muss sich direkt nach einem gelungenen Treffer entscheiden, was er tun will. Er darf immer nur entweder in die Volle Verteidigung gehen oder versuchen auszuweichen, nicht etwa das Ergebnis des Ausweichenwurfes abwarten. Zum Zeitpunkt in dem der Charakter einem Schlag ausweichen muss ist es bereits zu spät für eine Parade. Ist der Teilnehmer dem Angriff mit Hilfe des Rettungswurfs ausgewichen oder hat ihn pariert, geht die Attacke ins Leere und er erleidet keinen Schaden. Die Aktion des Angreifers ist verbraucht und der nächste Kämpfer ist an der Reihe, es sei denn, es besteht die Möglichkeit zu einem Konter (Siehe Volle Verteidigung/Konter).

Fernkampfregeln

Um mit seiner Aktion einen Fernkampfangriff auszuführen,

  1. muss der Charakter eine geladene Fernkampfwaffe bereit haben,
  2. das Ziel muss sich innerhalb der Maximalreichweite seiner Waffe befinden,
  3. der Spieler muss eine Aktion frei haben und
  4. in der Erklärungsphase einen Fernkampfangriff ansagen.

Der Spieler würfelt nun mit einem W20 und versucht, unter seinem Fernkampf-Aktionswert zu bleiben. Der Fernkampf-Aktionswert setzt sich (wie der Waffenaktionswert) aus dem Attribut (Stärke oder Agilität) und dem Waffenfertigkeitswert zusammen.

Je nach Situation und Entfernung kann der Wert des Angreifers modifiziert werden. Erzielt der Angreifer einen Erfolg, hat er sein Ziel getroffen.

Sein Gegner kann bei einem Treffer versuchen, diesem mit seinem “In Deckung springen” Rettungswurf  zu entgehen, wenn er eine Chance hatte, den Angriff mitzubekommen. Ein Fernkampfangriff kann nicht pariert werden, auch wenn der Charakter sich in Voller Verteidigung befindet.

Nun wird ermittelt, wo der Angreifer seinen Gegner getroffen hat und wie viel Schaden er verursacht hat (Siehe unten). Schließlich notiert sich der angreifende Spieler noch auf seinem Charakterbogen, dass er nun ein Geschoss weniger in seinem Vorrat hat.

Verfehlt der Angreifer sein Ziel, landet das Geschoss irgendwo abseits vom Geschehen. Ist der Fernkampfwurf ein Patzer, kann der Spielleiter entscheiden das schwerwiegende Folgen eintreten (z.B. die Waffe blockiert/zerbricht oder das Geschoss trifft einen Verbündeten).

Trefferzonen

Nachdem ein Treffer durch die Verteidigung des Gegners gedrungen ist, wird die Trefferzone bestimmt. Dies wird mit einem W20 auf untenstehender Tabelle ermittelt.

Scorekeeper hat nur eine einzige Treffertabelle, deren Interpretation sich aber je nach getroffenem Objekt verändert. Bei noch nicht aufgeführten Objekten (Spinnenkampfroboter, Verladekräne, Seemonster, etc.) sollte sich der Spielleiter das nächste passende Objekt auswählen und sich von seiner Intuition leiten lassen.

Die Tabelle ist wie folgt:

Trefferzonen     Charakter   Fahrzeug Flugzeug / Raumschiff     Schiff Erschwerung
1 bis 4 Rechtes Bein     R. Hinterrad Rechter Fluegel Klüverbaum/Vorschiff – 3
5 bis 8 Linkes Bein L. Hinterrad Linker Fluegel Fockmast – 3
9 bis 10 Unterleib Motor Heck Großmast – 2
11 bis 14 Brust Karosserie Rumpf Mittschiffs – 2
15 bis 16 Rechter Arm R. Vorderrad Bug rechts Besanmast / Heck – 4
17 bis 18 Linkes Arm L. Vorderrad Bug links Unterwasser Schiff – 4
19 bis 20 Kopf Fahrerkabine     Cockpit Achterdeck / Ruderstand     – 6

Spieler können gezielt bestimmte Trefferzonen angreifen, indem sie sich ihre Angriffswürfe erschweren. Die jeweiligen Erschwerungen auf den Wurf sind der Tabelle für Trefferzonen zu entnehmen.

Der Spielbarkeit wegen verwendet Scorekeeper eine einzige Trefferzone für beide Seiten (Backbord/ Steuerbord) eines Schiffs. Befindet sich das angreifende Schiff an Backbord, wird die linke Seite getroffen, befindet es sich an Steuerbord, wird die rechte Seite getroffen. Je nach lateraler Position des angreifenden Schiffes kann der Spielleiter einen Bonus/Malus von bis zu (-8/+8) auf das Trefferzonenergebnis festlegen.

Nachdem die Trefferzone festgelegt wurde, wird nun der Schaden des Angriffs ermittelt. 

Schaden

Der Vereinfachung halber verwendet Scorekeeper nur eine einzige Schadenstabelle. Diese unterscheidet Kratzer, Leichten Schaden (Leichte Wunde – LW), Schweren Schaden (Schwere Wunde – SW) und Fatalen Schaden (Tödliche Wunden – TW).

Diese Schadenstabelle gilt für alle Charaktere, Kreaturen und Fahrzeuge gleich. 

Der Schaden wird gemäß den Schadenswürfeln der jeweiligen Waffe ermittelt. Bei Nahkampfangriffen sowie Wurfwaffen und speziellen Fernkampfwaffen wird zu dem Ergebnis der Schadensbonus des Charakters addiert. Der Gegner zieht schließlich seinen Rüstungswert vom Schadensergebnis ab und erhält damit seinen endgültigen Schadenswert, dessen Ergebnis er von der Tabelle ablesen kann:

KR – Kratzer 1 bis 6
LW – Leichte Wunde 7 bis 11
SW – Schwere Wunde     12 bis 15
TW – Tödliche Wunde      16+

Der Schaden entsteht an der zuvor ermittelten Trefferzone.

Auswirkung von Schaden

Kratzer sind kleinere Schnitte und Blessuren, die dem Charakter weh tun, aber keine weiteren Folgen für ihn haben. Für erhaltene Kratzer werden keine Abzüge eingerechnet.

Leichte Wunden sind schon unangenehmer als Kratzer. Hier handelt es sich zum Beispiel um eine gebrochene Nase, einen tiefen Schnitt oder eine ausgekugelte Schulter. Leichte Wunden müssen zeitnah versorgt werden, da sonst der Charakter Gefahr läuft, dass die Wunde sich infiziert (siehe Kapitel ”Besondere Schadensarten”). Außerdem muss der Charakter einen Abzug von -1 auf alle Attributs-, Fertigkeits- und Manöverwürfe für jede leichte Wunde in Kauf nehmen (kumulativ).

Mit schweren Wunden ist nicht zu spaßen! Hier handelt es sich um Verletzungen, die akut versorgt werden müssen und viele Menschen direkt kampfunfähig machen. Beispiele wären eine offene Oberschenkelfraktur, ein Schädelbasisbruch oder sogar eine abgetrennte Gliedmaße. Nicht nur eine spätere Infektion kann erfolgen, sondern der Charakter kann verbluten, wenn er nicht schnell medizinische behandelt wird (siehe Kapitel ”Besondere Schadensarten”). Der Charakter erhält einen kumulativen Abzug von -4 auf alle Attributs-, Fertigkeits- und Manöverwürfe für jede Schwere Wunde, die er erleiden musste, zuzüglich zu den Abzügen etwaiger weiterer aktiver Verwundungen.

Tödlich Wunden sind… nun ja, tödlich.

Erhält ein Charakter eine tödliche Wunde im Kopf, Unterleib oder Brust, ist diese sofort fatal und der Charakter stirbt. Erhält er eine tödliche Wunde an Armen oder Beinen, wird diese auf eine schwere Wunde heruntergestuft. Nach Ermessen des Spielleiters kann es allerdings bedeuten, dass diese Extremität abgetrennt wurde.

Todeskampf:

Eine tödliche Wunde, die durch Kumulation (siehe unten) zustande gekommen ist, ist nicht sofort tödlich, sondern erfordert sich progressiv erschwerende Schockwürfe. Für Charaktere, die sich im Todeskampf befinden, ist dies ein Wurf pro Runde, der sich jede Runde um einen weiteren Punkt erschwert. Scheitert ein Schockwurf, tritt der Tod ein. Währenddessen der Charakter um sein Leben ringt, kann ein Ersthelfer versuchen, ihn mittels Heilkunde zu stabilisieren.

Doch Achtung: Einige (übernatürliche) Kreaturen und große Fahrzeuge haben die Fähigkeit, mehrere tödliche Wunden einstecken zu können!

Schadenskumulierung

Je nach Resistenzwert erhalten Charaktere eine Anzahl Wundpunkte (Siehe Die Attribute). 

Hat eine Spielfigur seine maximale Kapazität an Wunden der gleichen Kategorie erhalten (zB Kratzer, Leichte Wunden, etc.) kumulieren sich diese Wunden zu einer einzelnen Wunde der nächst höheren Kategorie. Diese wird auf dem Charakterbogen eingetragen. Anschließend werden die Wunden der geringeren Kategorie gelöscht.

  • Erhält eine Figur seine volle Kapazität an Kratzern, addieren diese sich zu 1 Leichten Wunde. Die Kratzer werden anschließend gelöscht.
  • Erhält eine Figur seine volle Kapazität an Leichten Wunden, addieren diese sich zu 1 Schweren Wunde. Die Leichten Wunden werden anschließend gelöscht.
  • Erhält eine Figur seine volle Kapazität an Schweren Wunden, addieren diese sich zu 1 Tödlichen Wunde. Die Schweren Wunden werden anschließend gelöscht. Die Figur ist handlungsunfähig und im Todeskampf (Siehe Tödliche Wunden).

Beispiel:

Derman (Resistenz 7; max. 3 Leichte Wunden) ist bereits mit zwei leichten Wunden verwundet als er eine krachende Rechte auf den Kiefer bekommt. Diese fügt ihm eine weitere leichte Wunde zu. Mit den drei Leichten Wunden erreicht Derman die Grenze seiner Kapazität und sie addieren sich zu einer schweren Wunde. Die ursprünglichen drei Leichten Wunden werden vom Charakterbogen entfernt.

Schadenskettenreaktion

Bei längeren Kämpfen, in denen die Figuren Runde für Runde Schaden einstecken müssen, kann es vorkommen dass eine einzelne weitere Wunde sich immer weiter kumuliert, weil alle höheren Kategorien bereits an ihrer Kapazitätsgrenze sind. Wir nennen das eine „Schadenskettenreaktion“. In diesem Fall ist der Körper so starken Belastungen ausgesetzt, dass der zusätzliche Schaden den Organismus dem Kollaps nahe bringt.

Beispiel:

Derman hat trotz seiner bereits kumulierten Schweren Wunde den Kampf fortsetzen müssen. Er hat erneut zwei leichte Wunden erlitten, dazu aber noch drei Kratzer und sogar noch eine (weitere) Schwere Wunde im Bein – Dermans Körper ist ein Wrack und er ist kaum noch handlungsfähig. Auf der Flucht stolpert er und fällt zu seinem Unglück einen paar Treppenstufen hinunter – er erhält einen Kratzer. Dieser Kratzer füllt seine aktuelle Kapazität an Kratzern aus und kumuliert sich so zu einer Leichten Wunde. Die Leichte Wunde wiederum ist ebenfalls das Maximum in dieser Kapazität und kumuliert sich direkt weiter zu einer Schweren Wunde. Auch hier hat der geschundene Derman seine Kapazität erreicht – und die Schweren Wunden addieren sich zu einer Tödlichen Wunde. Derman bricht am Fuße der Treppe sterbend zusammen, in der Hoffnung, dass jemand ihn findet, bevor sein Körper den Kampf schließlich aufgeben muss… 

Schockwürfe

Ein Schockwurf wird jedes Mal fällig, wenn ein Charakter kritisch verwundet oder sein Körper und Geist in anderer Form außergewöhnlich belastet wird. Grundsätzlich gilt: Um den Schockwurf zu schaffen, muss der Spieler mit einem W20 unter dem Schockwurf-Wert (RES+WIL) würfeln.

Für erhaltene Kratzer muss eine Figur keinen Schockwurf ablegen.

Beispiele für Schockwürfe:

  • Erleidet der Charakter eine leichte Wunde am Kopf, wird ein Schockwurf fällig, um die Ohnmacht zu vermeiden.
  • Charakter erleidet eine schwere Wunde: Wurf unter einfachem Schockwurf-Wert oder der Charakter fällt in Ohnmacht für 1w10 Runden. Wird die Wunde nicht sofort behandelt, kann der Charakter verbluten (Siehe Besonderer Schaden).
  • Charakter erleidet eine schwere Wunde am Kopf: Wurf unter halben Schockwurf-Wert oder der Charakter fällt in Ohnmacht für 1W4 Runden. Anschließend sind alle Aktionen um -4 erschwert.
  • Charakter erhält einen elektrischen Schlag oder fällt aus großer Höhe: Schockwurf um -4 erschwert, ansonsten verliert der Charakter die nächste Aktion oder das Bewusstsein (Spielleiterentscheid).
  • Ein Spielleiter kann ebenfalls einen Schockwurf in außergewöhnlich harten Situationen verlangen, beispielsweise wenn der Charakter seinen eigenen Arm amputieren muss.
  • Der Spielleiter kann einen Schockwurf verlangen, wenn der Charakter psychologisch schwer getroffen wird (zB der Betrug des Partners, die Zerstörung seines Weltbildes etc.) und/oder ein Trauma erleidet. Ein auf diese Weise schockierter Charakter ist solange handlungsunfähig, bis sein Schockwurf gelingt.

Rüstungen

Im Scorekeeper System unterscheidet man zwei Arten von Rüstungen: Harte Rüstung und Weiche Rüstung. Diese unterscheiden sich elementar in der Spielmechanik. Die sonstige Klassifizierung der Rüstungen in leichte, mittlere und schwere Rüstung hat keine Auswirkung auf den Rüstungsschutz, sondern ist insbesondere für die Tragfähigkeit relevant.

Während harte Rüstungen gegen jeden einzelnen Schadenswürfel wirken, wirken weiche Rüstungen nur gegen das Gesamtergebnis.

Der Effekt im Spiel ist, dass weiche Rüstungen einen leichten Rüstungsschutz gegen alle Schadensklassen bringen, während harte Rüstungen für bestimmte Waffenarten nahezu undurchdringlich werden – dafür aber z.B. Nachteile gegen Stichwaffen mit sich bringen.

In den jeweiligen Tabellen ist bei jeder Rüstung ablesbar, ob sie harten oder weichen Rüstungsschutz gewährt.

Beispiel 1:

Bei der Erstürmung einer Drogenwohnung bekommt Derman eine volle Ladung Schrot auf die Brust ab. Zum Glück trägt er unter seinem Trenchcoat eine militärische Bristol Weste mit 3 Punkten hartem Rüstungsschutz. Der Schütze würfelt 5W4 Schaden, eine 3, 2, 4, 1 und 3. Da die Bristol 3 Punkte harten Schutz bietet, werden alle Würfel bis auf die 4 negiert. Der komplette Schaden ist 1, ein Kratzer.

Beispiel 2:

Nach der Stürmung der Wohnung verfolgt Derman einen über die Feuertreppe fliehenden gesuchten Killer. Als dieser auf das Dach läuft, schießt der Killer mit seiner Hartkernmunition  (Copkiller – 1W20 Schaden) auf Derman und trifft ihn im Unterleib. Er würfelt eine 16, die Bristol reduziert den Schaden lediglich um 3 Punkte, da sie nur gegen den 1 W20 wirken kann. Das Ergebnis ist mit 13 immerhin keine tödliche, aber dennoch eine schwere Wunde.

Beispiel 3:

Durch einen roten Schleier feuert Derman zurück und trifft den Schützen am Arm. Dieser trägt dort eine in die Kleidung eingenähte weiche Kevlar Panzerung (4 Punkte weicher Schutz). Derman würfelt 4W6 für seine Magnum, eine 15. Er zieht 4 Punkte ab, der Schaden beträgt 11 = eine leichte Wunde.

In Scorekeeper lassen sich auch verschiedene Rüstungen miteinander kombinieren. Beispielsweise könnte ein Krieger über seinen Gambeson ein Kettenhemd ziehen und darüber eine Brustplatte anlegen. Um dies zu berücksichtigen gelten folgende Regeln:

  1. Es lassen sich (regeltechnisch) maximal zwei unterschiedliche Rüstungsteile miteinander kombinieren. 
  2. Den Basiswert bestimmt die stärkste Rüstungsart (unabhängig ob hart oder weich)
  3. Eine zusätzliche Lage Rüstung erhöht den Gesamtwert des Rüstungsschutzes um +1
  4. Ist eines der Rüstungsteile aus der Kategorie “Harte Rüstung”, wird der gesamte Rüstungsschutzwert als “Harte Rüstung” gewertet.
  5. Die Belastung der Tragfähigkeit der Rüstungen kumuliert sich uneingeschränkt, wodurch sich gegebenenfalls auch die Ausdauerbelastung für den Charakter erhöht.

Im oben genannten Beispiel des Kriegers würde also der Gambeson als unterste Kleidungsschicht aus der Berechnung herausfallen (Maximal 2 Rüstungsteile kombinierbar). Die Brustplatte würde mit 4 Punkten den Basiswert für den Rüstungsschutz stellen. Das Kettenhemd  trägt einen zusätzlichen Punkt mit bei, wodurch ein effektiver Rüstungsschutzwert von 5 in einer harten Rüstung zustande kommt. Diese wird den Spieler schon vor einigem Schaden bewahren.

Besondere Schadensarten

Wird eine erlittene schwere Wunde nicht umgehend behandelt, besteht das akute Risiko, dass der Charakter am Blutverlust und der einhergehenden Schockreaktion verstirbt.

Kann eine schwere Wunde spätestens in der darauffolgenden Runde, in der sie erlitten wird, durch den Einsatz von „Heilkunde“, „Akademischem Wissen: Medizin“ oder magischen Einflüssen behandelt werden, gilt die Blutung als gestoppt und die verwundete Person als stabilisiert. Es besteht keine akute Lebensgefahr mehr, auch wenn die Abzüge durch die Wunde bis zur Abheilung bestehen bleiben.

Kann eine schwere Wunde nicht bzw. erst nach der darauffolgenden Runde behandelt werden, beginnt die verwundete Person unter dem Blutverlust zu leiden. Ab jetzt ist am Beginn jeder Runde ein Schockwurf (inkl. aller Modifikatoren) fällig, damit der Charakter handlungsfähig bleibt. Scheitert der Schockwurf, bricht der Charakter zusammen und der Spieler würfelt 1W4 für die Rundenzahl, bis der Charakter das Bewusstsein verliert – wenn er nicht behandelt wird. In diesem Zustand ist der Charakter nur noch sehr begrenzt handlungsfähig. Er kann aber (inklusive Abzüge) versuchen, sich selbst zu verbinden und stabilisieren, in Deckung zu kriechen, um Hilfe rufen und ähnliche einfache Tätigkeiten durchführen.

Der Schockwurf gegen Verbluten muss für jede erlittene schwere Wunde separat durchgeführt werden.

Je stärker der Charakter verwundet ist, desto höher die Wahrscheinlichkeit dass er seinen Verletzungen erliegt.

Wird ein Charakter weiterhin nicht behandelt und verliert schließlich das Bewusstsein, beginnt sein Todeskampf (Siehe tödliche Wunde).

“It’s not speed that’s dangerous. It’s suddenly coming to a halt that kills you.”

– Top Gear

Ein Beschleunigter, der plötzlicher abgebremst wird, erhält Schaden. Auf Planeten mit normaler Gravitation (1G) gelten die folgenden Richtlinien:

Höhe      Aufprallgeschwindigkeit       Schaden
2m 20km/h 1W6
4m 40km/h 2W6
8 m 80km/h 3W6
16m 160km/h 4W6
32m 320km/h 5W6
64m 640km/h 6W6
128m 1280km/h 7W6

7W6 stellt dabei den Höchstwert dar. Es wird angenommen, dass der Körper dabei seine Endgeschwindigkeit erreicht hat. Auch wenn dies im Vakuum nicht notwendigerweise der Fall ist, stellt 7W6 einen fast garantiert fatalen Schaden (über 16 dar). Nur in sehr großen Glücksfällen kann ein Schaden aus solcher Höhe überlebt werden.

Gegen Fallschaden ist kein Rüstungsschutz zulässig.

Bei Gegebenheiten mit anderer Gravitation kann der Spielleiter die obige Falltabelle anpassen. Obwohl dies wissenschaftlich nicht 100% korrekt ist, kann er die Tabelle einfach durch den neuen Graviationswert teilen. (e.g. bei 2G werden alle Meterangaben halbiert).

Als Spätfolgen von Schadensereignissen können Infektionen von Wunden auftreten, wenn diese nicht mit einer medizinischen Fertigkeit (“Heilkunst” bzw. “Akademischen Wissen: Medizin”) behandelt werden.

Das ein Kratzer sich infiziert ist sehr unwahrscheinlich, weshalb sie für die Infektionsregeln keine Rollen spielen. Bleibt aber eine leichte oder schwere Wunde unbehandelt, kann der Spielleiter einen Schockwurf verlangen. Der Schockwurf wird gemäß der Regeln zur Schadenswirkung erschwert und auch äußere Einflüsse (z.B. eine Flucht durch das Abwasserkanalsystem) können nach Ermessen des Spielleiters die Probe für den Spieler erschweren. Für jede erhaltene Wunde wird in der Regel nur ein Schockwurf durchgeführt, es sei denn die Wunde bleibt dauerhaft unversorgt und/oder die Gegebenheiten ändern sich.

Gelingt der Schockwurf nicht, infiziert sich eine Wunde umgehend.

  1. Die Heilung der Wunde stoppt so lange, bis die Infektion kuriert wurde.
  2. Die Ausdauer des Charakters wird so lange halbiert, bis die Infektion kuriert wurde.
  3. Alle Abzüge für die infizierte Wunde verdoppeln sich.

Außerdem breiten sich Infektionen langsam im Körper aus. Bleibt ein Charakter weiterhin unbehandelt, kann der Spielleiter entscheiden, dass der Spieler zusätzliche Verwundungen durch die Infektion einstecken muss. Die Art der Wunde bleibt dabei erhalten (ein infizierte leichte Wunde wird z.B. nach einem Tag ohne Behandlung zu zwei leichten Wunden etc.).

Eine ausgebrochene Infektion kann nicht mehr durch simple “Heilkunst” gestoppt werden – der Charakter braucht zur Heilung einen ausgebildeten Mediziner (bzw. Druiden, Stammesschamanen, Medizinroboter oder ähnliches). Zur Behandlung einer Infektion ist also die Fertigkeit “Akademisches Wissen: Medizin” erforderlich. Der Spielleiter kann je nach Schwere und Umständen der Infektion den Heilungswurf des Mediziners erschweren oder erleichtern. Ein erfolgreicher Wurf negiert augenblicklich die Infektion und der Heilungsprozess kann erneut beginnen.

Selbstverständlich können die Spielercharaktere in fast jeder Spielwelt von Krankheiten befallen, vergiftet oder unter Drogen gesetzt werden. Da die Menge an möglichen Erregern, Zaubertränken und Giften mannigfaltig ist, möchten wir hier nur ein paar allgemeine Hinweise geben. Jeder Spielleiter soll dazu motiviert sein, eigenen Regeln für die entsprechenden Effekte zu erschaffen.

Grundsätzlich gehen Krankheiten vor allem zu Lasten der körperlichen Leistungsfähigkeit des Charakters und sollten diese entsprechend einschränken (Ausdauer, Tragfähigkeit, Schockwürfe, Fertigkeitswerte etc.). Außerdem können Heilungsvorgänge unterbrochen und bei schweren Erkrankungen auch entsprechend Wunden symbolisch hinzugefügt werden.

Gifte und Drogen können sich ähnlich wie Krankheiten auswirken, entfalten ihre Effekte aber in der Regel schneller und über eine kürzere Zeit als eine Erkrankung. Eine Vergiftung kann dabei unterschiedlichste Ausprägungen annehmen, vom unangenehmen Hautausschlag am ganze Körper (= leichte Wunde) bis zum sofort tödlichen Gift eines Riesenskorpions (= tödliche Wunde). Magische Gifte und Zaubertränke können entsprechend weitreichende Folgen für den Charakter haben, zum Beispiel im schlimmsten Fall den permanenten Verlust von Attributspunken (oder die permanente Steigerung bei einem mächtigen Trank). Es liegt also ganz in der Kreativität des Spielleiters, sich spannende Effekte für Gifte & Drogen im Spiel auszudenken. Dafür kann im Grunde jeder Wert im Spielsystem passend modifiziert werden.

Hier ein paar Beispiele aus unseren Spielwelten:

Beispiel 1:

Die Elbin Llewellyn erhält von einer weißen Hexe den “magischen Trank des Augenblicks”. Nachdem sie ihn getrunken hat, verlangsamt sich die Welt um sie herum augenblicklich. Sie hat das Gefühl, den Flügelschlag eines Kolibris in Zeitlupe beobachten zu können.

Regeltechnisch verbessert der Trank die Initiative von Llewellyn indem sie für die Dauer seiner Wirkung einen Bonus von +10 auf Reaktionswürfe bekommt. Im nachfolgenden Gefecht zieht sie ihren Rapier und schlitzt zwei Bösewichten die Kehle auf, bevor diese überhaupt den Knauf ihrer Schwerter greifen können.

Beispiel 2:

Agent Derman hat ein Problem: Er ist kokainabhängig. Regeltechnisch wirkt Kokain als Droge folgendermaßen: Nach einer gezogenen Line bekommt Derman einen temporären Attributsbonus von +1 auf Charisma und Wahrnehmung sowie einen Malus von -1 auf Willenskraft und Essenz. Der Effekt hält für etwa eine Stunde an und ist währenddessen nicht kumulativ (Mehr Kokain ungleich größerer Effekt – sorry, Leute). 

Zudem entscheidet der Spielleiter, dass Dermans langjähriger Mißbrauch der Droge zu einer Abhängigkeit geführt hat. Derman muss mindestens zwei Mal am Tag Kokain zu sich nehmen. Schafft er dies nicht, erhält er einen Malus von -1 auf Wahrnehmung und Charisma. Dieser Malus vergrößert sich mit jedem Tag, an dem Derman nicht konsumiert und der Spielleiter kann sich vorbehalten, den Malus auch auf andere Attribute zu erweitern. Derman muss also entweder für ständigen Nachschub an Kokain sorgen, oder sich für einen Entzug entscheiden.

Beispiel 3:

Weezen bemerkte viel zu spät, wie unvorsichtig er gewesen war. Bei der Erkundung eines fremden Planeten ohne entsprechende Schutzausrüstung vorzugehen war bestenfalls fahrlässig. Der Spielleiter straft Weezen mit einem langwierigen Besuch auf der Quarantänestation des Trägerschiffs ab. Für die Zeit seiner Rekonvaleszens vom fremdartigen Erreger halbiert der Spielleiter alle Attribute von Weezen, was seine Aktionswerte entsprechend sinken lässt. Weezen wird sich wohl erstmal eine Auszeit nehmen müssen, bevor er in den Kampf zurückkehrt.

Heilung von Wunden und Reparatur von Schäden

Den Heilungsprozess für körperliche Verwundungen in ein Regelsystem zu pressen ist keine leichte Aufgabe, weil eine Rollenspielsitzung immer der intrinsischen Zeit einer Erzählung folgt und nicht einfach eine Uhr ablaufen kann. In der Beschreibung vergehen oft Tage und Wochen im Minutentakt (der Realzeit) und ein paar Sekunden im Kampf können sich bei einer Spielsitzung zu Stunden hinziehen. Deshalb empfehlen wir an erster Stelle, die Heilungsprozesse der Spielercharaktere mit in die Handlung aufzunehmen und sich nicht sklavisch an vorgegebene Zeiten des Regelbuches zu halten.

In der folgenden Auflistung findet ihr unsere Empfehlungen für die Rekonvaleszenzzeit nach Schwere der Verletzung. Dabei ist der Zeiträume angegeben, nach denen Verwundungen ihre Relevanz im Spiel verlieren und demnach von Charakterbogen ausradiert werden dürfen. Denk aber daran, dass eine gebrochene Nase (= leichte Wunde) vielleicht nach einer Woche soweit ausgeheilt ist, dass der Charakter keine Abzüge mehr erhält – die Spuren des Bruchs wird man aber vermutlich noch für Wochen sehen, wenn nicht sogar eine Narbe sichtbar bleibt.

  • Kratzer…

…sind in der Regel nach einem Tag im Spiel verschwunden und hinterlassen keine Narben.

  • Leichte Wunden…

…brauchen etwa eine Woche Spielzeit, um bei regelmäßiger Pflege auszuheilen. Bei besonders markanten Verletzungen können Narben entstehen.

  • Schwere Wunden…

…dauern zur vollständigen Heilung mindestens einen Monat. Das muss nicht bedeuten, dass der Charakter handlungsunfähig ist, aber durch den Genesungsprozess stark eingeschränkt wird. Eine schwere Verletzung kann Spätfolgen hinter sich herziehen und hinterlässt höchstwahrscheinlich eine Narbe.

Spezielle Kampfregeln

Kampf ist eine sehr anstrengende Beschäftigung. Jede Kampfrunde (d.h. jeder neue Reaktionswurf) kostet jeden Kampfteilnehmer 1 Ausdauerpunkt. Hat der Charakter seine Ausdauer aufgebraucht, ist er erschöpft und kann den Kampf nur noch unter erschwerten Bedingungen weiterführen. Setzt er den Kampf dennoch fort, verliert er weiterhin Ausdauer (dann im Negativbereich). Für jeden verlorenen Ausdauerpunkt unter 0 bekommt der Charakter einen kumulativen Abzug von -1 auf Attributs- und Fertigkeitswürfe. Ab 0 Punkten muss der Charakter um eine Aktion auszuführen einen Schockwurf ablegen (ebenfalls erschwert wie oben).  Ist er erfolgreich kann er die Aktion ausführen und seine Ausdauer sinkt weiter. Verfehlt er den Schockwurf muss er eine Runde aussetzen, erhält aber einen Ausdauerpunkt zurück. 

Beispiel:

Carlos hat eine Ausdauer von 12 (RES 7 + WIL 5). Er kämpft bereits seit 10 Runden verbittert, hat aber seinen Gegner noch nicht besiegt. Kämpft er zwei weitere Runden, so sinkt seine Ausdauer auf null, in jeder danach folgenden Runde ins Negative (-1, -2, -3 etc.). Für jeden negativen Ausdauerpunkt, den Carlos erhält, bekommt er -1 Abzug auf alle Attributs- und Fertigkeitswürfe. Kämpft Carlos also beispielsweise weitere 6 Runden weiter, hat er eine Ausdauer von -4, und somit -4 Abzug auf alle Würfe. Zudem muss Carlos jedesmal einen (erschwerten) Schockwurf ablegen, um überhaupt eine Aktion zu Stande zu bringen…

Jeder Kämpfer kann seinen eigenen Aktionswert um bis zu 10 Punkte verringern, um im Kampf einen Vorteil zu erhalten – man spricht dabei von einem “erschwerten Wurf”.. Beispielsweise kann ein Angreifer seinen Waffenaktionswert erschweren, um eine bestimmte Körperzone zu treffen, um den Paradewurf seines Gegners zu erschweren oder mehr Schaden zu verursachen. Rettungswürfe von Gegnern können nicht erschwert werden.

Wenn er seinen Wurf erschweren will, muss der Spieler dies vor dem Würfeln ansagen. Dazu gibt er an, um wie viele Punkte er den Wurf erschweren will und was das Ziel seiner Erschwerung ist. Gelingt der Wurf trotz der Erschwerung, wird nun die gleiche Anzahl an Erschwerungspunkten entweder auf nachfolgende eigene Würfe addiert (z.B Schadenswurf) oder die direkt nachfolgenden Würfe des Gegners erschwert (z.B. den Angriffs- oder Paradewurf).

Beispiel:

Llewellyn ist eine elbische Meisterfechterin im Umgang mit dem Rapier. Mit einer Agilität von 8 und einem Waffenfertigkeitswert von ebenfalls 8 gehört sie zu den Virtuosen ihrer Fechtkunst. Ihr Gegner im aktuellen Duell ist ein schnöseliger Adliger, von dem Llewellyn weiß, dass sie nicht viel zu befürchten hat.

Nach gewonnener Reaktion entscheidet sich Llewellyn dafür, ihren Gegner in der ersten Kampfrunde direkt bloßzustellen und versucht ihn zu entwaffnen. Da sie darin ebenfalls gut trainiert ist, hat sie einen Aktionswert im Entwaffnen von ebenfalls 16 Punkten. Für die Chance, das alberne Duell zu beenden, bevor es richtig begonnen hat, geht sie in ihrer ersten Aktion auf volles Risiko und erschwert ihren eigenen Wurf um 10 Punkte. Sie sagt dazu an, dass die Erschwerung auf den Gegenwurf ihres Gegenübers angerechnet werden soll, wenn der Wurf gelingt. Sie muss nun unter einem reduzierten Aktionswert von 6 oder tiefer würfeln (16 Aktionswert – 10 Punkte Erschwerung = 6 Aktionswert). Sie würfelt eine 6 – genau, geschafft!

Der hilflose Adlige muss nun einen Abzug von -10 auf seinen Gegenwurf in Kauf nehmen. Damit rutschen beide Werte für ihn ins Negative und er schafft es nur noch bei einer gewürfelten 1 auf dem W20 (automatischer Erfolg), der Entwaffnung durch Llewellyn zu entgehen.

In bestimmten Situationen kann der Charakter einen kampfunfähigen Gegner töten, ohne dass gesondert Angriffswurf oder Schaden gewürfelt werden muss. Dies ist der Fall, wenn der Gegner gefesselt, ohnmächtig oder sonst irgendwie hilflos ist. Auch wenn er beispielsweise die Pistole direkt am Kopf des Gegners angelegt hat oder ihm eine Klinge an die Kehle (z.B. in einer Geiselsituation), kann der Spielleiter entscheiden, ob der Charakter einen Coup de Grace ausführen kann.

In anderen Fällen kann der Spielleiter aber auch entscheiden, dass normaler Schaden gegen den Körperteil gewürfelt wird. Möglicherweise kann er dem Spieler einen Schadensbonus zugestehen.

Eine Besonderheit im Nahkampf nimmt der Kampf mit einem schützenden Gegenstand (wie zB einem Schild, kann aber auch der Standleuchter sein) in der Zweithand oder einer weiteren Waffe ein. Einige Spieler mögen es zudem, bekannte Actionfilme nachspielen zu wollen, in denen die Helden mühelos mit zwei Pistolen in den Händen dem Bösewicht den Diamantohrring wegschießen.

Wir möchten Euch dabei gleich etwas bremsen. Tatsächlich erfordert der Kampf mit Schild oder Zweitwaffe sehr viel Übung und ist für einen Anfänger eher hinderlich als hilfreich. Und das spiegelt sich in den Regeln von Scorekeeper auch wieder. Grundsätzlich kann jede humanoide Kreatur ihre Zweithand im Kampf einsetzen, egal ob diese Hand leer, mit einem Schild bewehrt oder bewaffnet ist. Einem ungeübten Kämpfer gibt dies aber im Kampf keinen speziellen Vorteil. Auch wenn der Charakter in der Zweihand einen Gegenstand, ein Schild oder eine Waffe trägt, bekommt er dadurch keine zusätzliche Aktion oder ähnliches. Der Spieler kann schlichtweg entscheiden, mit welcher Hand der Charakter die Aktion durchführt, also welche Waffe er zB für seinen Angriff verwendet.

Schilde und Waffen können allerdings eine positive Auswirkung auf die Verteidigung der Charaktere haben, wie die nachfolgenden Abschnitte im Einzelnen erläutern.

Kampf mit Schild

Trägt ein Charakter einen Schild, erhalten Gegner im Nahkampf eine Erschwerung auf ihren Trefferwurf, welche dem Verteidigungswert des Schildes entspricht. Geht ein Charakter mit einem Schild in die Volle Verteidigung (verzichtet also auf Angriffe oder andere Aktionen an Stelle von Paraden), sind die ersten beiden Paraden in dieser Kampfrunde ohne Abzüge. Erst ab der dritten Parade muss der Charakter dann die progressiven Abzüge von -3, -6 etc. in Kauf nehmen. Zudem erhält der Charakter den Verteidigungswert des Schildes als Bonus auf den Effekt des Paradewurfs, wenn es darum geht die Chance für einen Konter zu ermitteln.

Kampf mit Zweitwaffe

Wie oben beschrieben, kann sich der Spieler eines Charakters mit zwei Waffen entscheiden, mit welcher der beiden Waffen er angreift. Er darf weiterhin nur eine Aktion für seinen Charakter durchführen, das heißt mit nicht mehr als einer Waffe angreifen. Geht der Charakter in die Volle Verteidigung, erhält er einen Bonus von +3 auf den Effekt seines Paradewurfs, wenn es darum geht die Chance für einen Konter zu ermitteln.

Im Scorekeeper-System gibt es vier Reichweitenkategorien: Kernschuss, Standard, Weitschuss und Überweit. Dies ist weniger als in anderen Systemen, aber wir sind der Meinung, dass eine zu granulierte Abstufung nichts zum Spiel beiträgt und darüber hinaus auch den Spielleiter zu sehr präzisen Angaben über die Reichweite zwingen würde, die der Charakter in der Hitze des Gefechts eigentlich gar nicht einschätzen könnte.

Je nach Schusskategorie erhält der Charakter einen Bonus bzw. Abzug auf den Treffer- sowie den Schadenswurf.

Dieser ist wie folgt:

Reichweite Treffermodifikator Schadensmodifikator
Kernschuss +4 0
Standard 0 0
Weitschuss -4 -2
Überweit -8 -3

Ein Ziel des Scorekeeper Systems ist es, eine Spielmechanik zu erschaffen, die über alle Größenklassen funktioniert. Sowohl Schwertkampfduelle als auch Dogfights oder eine Schlacht zwischen Großkampfschiffen soll im gleichen System funktionieren.

Dies wird durch die Mechanik der Größenklassen geregelt. Das System unterscheidet vier Haupt-Größenklassen:

C Charakter Personen, kleine bis mittelgroße Tiere (z.B. Pferde)
V Vehikel Autos, Kampfflugzeuge, Planwagen, große Tiere (z.B. Elefanten)
M Massiv Jumbojets, Schwarzer Drache, Segelschiffe, Dorfkirchen, Mechs
R Riesig Alter Schwarzer Wyrm, Großkampfschiffe, Hochbunker
G   Gigantisch   Flugzeugträger, Schlachtschiffe & Man-O-Wars, Palastgebäude, Kaijiu-Monster

Die Unterscheidung zwischen den Größenklassen dient der Regelung des Schadenstransfers und der Reaktion.

Für jede aufsteigende Stufe im Größenunterschied wird der Schaden um 5 Punkte reduziert, gleichzeitig ist es aber auch um 5 Punkte leichter zu treffen. Auf der anderen Seite wird der Schaden gegenüber der nächst kleineren Größenklasse um 5 Punkte erhöht, der Trefferwurf aber um 5 Punkte erschwert. Diese Modifikatoren kumulieren sich mit jeder weiteren Größenklasse Unterschied.

Beispiel:

Agent Derman feuert mit seinem Revolver auf ein fliehendes Auto. Er hat einen Waffenwert von 13. Da das Auto die Größenklasse V hat, wird der Wert auf 18 erhöht. Dermans Spieler würfelt eine 15. Getroffen! Ein Wurf auf die Treffertabelle ergibt einen Treffer im Heck. Derman würfelt 3W6 und erzielt eine 11, normalerweise ein leichter Schaden. Da das Autos aber eine Größenklasse größer ist reduziert sich der Schaden auf 6, ein Kratzer. Derman flucht, als das Auto mit quietschenden Reifen entkommt.

In einem universellen Rollenspielsystem wie Scorekeeper kann ja durchaus sein dass verschiedene Techlevel aufeinandertreffen. Es ist beispielsweise möglich dass ein Ritter in einem Vollharnisch einem Gunfighter mit einem Colt .45 gegenübersteht.

Das ist nicht einmal unbedingt unrealistisch, in der Geschichte der Menschheit, vor allem im Kolonialzeitalter, war es eher die Regel als die Ausnahme das zwei Zivilisationen mit unterschiedlichen technologischen Level aufeinandertrafen. Die britischen Kolonialisten in Australien die Gewehre und Schwarzpulver hatten trafen auf Aborigines die noch im Steinzeitalter lebten.

Dies führt regeltechnisch zu einem gewissen Dilemma. Einerseits sollte das System auf allen Level etwa dieselbe Spielbarkeit haben, d.h. die jeweiligen Basiswaffen (e.g. Langschwert, Baretta, Branfield-Morgan Blaster) sollten zwei oder drei Würfel als Schadenswurf verwenden, andererseits muss der technologische Unterschied eine Rolle spielen, ansonsten waere nicht zu erklären warum die zum Beispiel NYPD im New York der 1990er Jahre nicht noch im Kettenhemd mit Steinschleudern und Armbrüsten auf Streife geht.

Dieser Unterschied im Techlevel sollte sich in den Waffenregeln widerspiegeln ohne dass bestimmte Epochen allzu unhandlich werden. Die kann einerseits dadurch sichergestellt werden dass bestimmte Eigenschaften einer Waffen, so wie Reichweite und Nachladezeit entsprechend angepasst werden. Andererseits sollte es sich auch im Schaden widerspiegeln. Dies kann durch Anpassung der Würfel geschehen, so verwenden moderne Waffen eher größere Würfel um ihre zusätzliche Durchschlagskraft gegen Rüstungen darzustellen.

Außerdem hat ein Scorekeeper jede Waffe mit einem bestimmten Techlevel einen Modifikator der ihrem Level entspricht

Techlevel Beispiel Modifikator
Steinzeit Steinaxt -2
Bronzezeit Bronzeschwert -1
Mittelalter Langschwert, Bogen 0
Renaissance/Aufklärung Vorderlader 1
Neuzeit Baretta, Lee-Enfield Gewehr 2
Cyberpunk/Sci-Fi Blaster/Phaser/Vibroklinge 3

Dieser Modifikator ist in der Waffentabelle der Basisregeln bereits eingerechnet und gilt nur als grober Richtwert falls der Spielleiter eigene neue Waffen erfinden möchte. Es ist ein kleiner aber feiner Unterschied, denn jeder zusätzliche Punkt verschiebt die Wunde Tabelle einen Punkt nach oben.

Um Missverständnissen vorzubeugen: es ist der technologische Typus der Waffe der den Techlevel festlegt, nicht in welchem Zeitalter sie gefertigt wurde. Das heißt ein modernes Navy Seals Messer ist trotzdem eine Techlevel 0 Waffe, auch wenn sie im Jahre 2000 gefertigt wurde. Obwohl sich die Fertigungstechniken verbessert haben, ist die Wirkungsweise der Waffe essentiell noch die gleiche.

Schicksalspunkte

Das Zünglein an der Waage…

Wie schafft es John McLane im Nakatomi Plaza barfüßig durch einen Kugelhagel aus Automatikwaffen zu sprinten, ohne dass ihn auch nur ein Projektil streift? Wie schafft es Robin Hood im letzten Moment mit einem Pfeil das sich gerade spannende Seil des Galgens zu zerschneiden, bevor Will Scarlett das Genick gebrochen wird? Was macht einfache Spielercharaktere zu wirklichen Helden der Geschichte?

In den spannendsten, den epischen Augenblicken des Rollenspiels, den Manövern des letzten Augenblicks und den verzweifelten Kämpfen gegen schier übermächtige Gegner, kommt es sehr oft auf die Gunst der Würfel an. Auf der einen Seite hilft das Regelsystem dabei, wichtige Entscheidungen zu fällen – auf der anderen Seite kann eine Strähne von Würfelpech selbst für den größten Helden zu einem antiklimaktischen Ende der Spielsitzung führen. Ein Schadenssystem, dass sofort tödliche Wunden für die Spielercharaktere kennt, braucht ein Gegengewicht. Eine Mechanik, die verhindert, dass die Helden zu Eintagsfliegen werden, und ihnen dabei hilft, im richtigen Moment zu glänzen – oder zumindest das Schlimmste zu verhindern. Diese Mechanik nennen wir in Scorekeeper die Schicksalspunkte.

Jeder Spielercharakter beginnt das Spiel mit einer bestimmten Anzahl von Schicksalspunkten, die auf dem Charakterbogen notiert werden.

Die Spieler können jederzeit innerhalb einer Spielsitzung entscheiden, einen oder mehrere ihrer Schicksalspunkte einzusetzen.

Schicksalspunkte haben folgende Wirkung:

  1. Ein gerade erfolgter Würfelwurf darf wiederholt werden (1x pro eingesetztem Punkt).

    1. Auch und insbesondere gewürfelte Patzer dürfen so wiederholt werden.
  2. Eine gerade erhaltene Wunde wird um eine Schadensklasse reduziert.

Beispiel:

Der Spieler erhält eine schwere und eine tödliche Wunde im Kampf. Er entscheidet sich sofort, drei seiner Schicksalspunkte auszugeben, um die Schadensklassen zu reduzieren. Somit verringert er unter Einsatz von zwei Punkten die tödliche Wunde auf eine leichte Wunde. Unter Einsatz von einem Punkt reduziert er die schwere Wunde ebenfalls auf eine leichte Wunde. Statt also sterbend in der Ecke zu liegen, ist der Spieler mit zwei Fleischwunden davon gekommen.

Schicksalspunkte sind also mächtige Ressourcen im Arsenal der Spieler und können maßgeblich den Verlauf einer Spielsitzung bestimmen.

Ihre Vergabe sollte eine besondere Auszeichnung für die Spieler sein:

  • Anerkennung von besonders charaktertreuem, immersiven Rollenspiel
  • Belohnung für besonders herausragende Aktionen (z.B. besonderen Heldenmut)
  • Belohnung für die Lösung einer ganz speziellen Aufgabe (z.B. als Forscher)
  • Erfüllung & Aufklärung einer offenen Affäre aus dem Hintergrund des Charakters

Das bedeutet nicht, dass die Spielercharaktere nicht am Ende jeder Spielsitzung zusammen mit Erfahrungspunkten auch Schicksalspunkte erhalten sollen. Gerade in einer actionlastigen Kampagne mit vielen Kämpfen werden die Spieler viele Schicksalspunkte brauchen, um nicht nach zwei Stunden im nächsten Graben zu enden. Andrerseits können Schicksalspunkte sehr gut dazu dienen, besonders engagierte Spieler extra zu belohnen.