Basisregeln
KAMPFREGELN
Das Kampfsystem in Scorekeeper ist rundenbasiert. In einer Kampfrunde werden alle Aktionen der Kampfteilnehmer nacheinander erklärt und anschließend abgehandelt. Hat jeder handlungsfähige Teilnehmer seine Aktion durchgeführt (oder auf eine Handlung verzichtet), endet eine Kampfrunde. Ist der Kampf noch nicht beendet, beginnt unmittelbar auf das Ende einer Runde eine neue Kampfrunde.
Zu Beginn des Kampfes beschreibt die Spielleiter die Gesamtsituation und verteilt eventuelle Modifikatoren an die Kampfteilnehmer (Überraschung, angetrunken, etc.).
Reaktion & Initiativreihenfolge
Nun beginnt die erste Kampfrunde. Zu Beginn dieser würfeln alle Kampfteilnehmer Reaktion (WAH + AGL) + 1W10. Damit erhalten die Spieler ihren Reaktionswert.
Beispiel: Max Derman gerät in eine Konfrontation mit dem Türsteher eines Mafiaclubs. Derman hat Wahrnehmung von 8 und eine Agilität von 6, d.h. einen Basis-Reaktionswert von 14. Er würfelt einen W10 und erhält 8, für einen kombinierten Reaktionswert von 22 (14 + 8 = 22).
Der Reaktionswert bestimmt die Reihenfolge der Aktionen sowie die möglichen Reaktionen der Kampfteilnehmer.
Jeder Teilnehmer erhält 1 Aktion pro Kampfrunde.
Die Kampfrunde besteht aus zwei Phasen:
Erklärungsphase: Der Kampfteilnehmer mit dem niedrigsten Ergebnis muss seine Aktion zuerst ansagen. Danach kommt der Kampfteilnehmer mit dem nächsthöheren Ergebnis, bis der Kampfteilnehmer mit dem höchsten Ergebnis sein Aktion erklärt hat. Haben alle Kampfteilnehmer ihre Aktion erklärt, beginnt die Handlungsphase.
Handlungsphase: Der Teilnehmer mit der höchsten Reaktion darf als erstes die angesagte Handlung ausführen – sein Reaktionswert setzt den Maßstab für die Handlungsphase der Kampfrunde. Nachdem dieser Teilnehmer seine Aktion durchgeführt und beschrieben hat, wird anschließend von seinem Reaktionswert-Ergebnis heruntergezählt.
Erreicht die Zählung das nächste Reaktionsergebnis, ist der entsprechende Teilnehmer mit seiner Aktion an der Reihe.
Erreicht die Zählung den Wert 0, so endet die Kampfrunde.
Die nächste Kampfrunde beginnt mit dem nächsten Reaktionswurf. Auf diese Weise wird der Kampf fortgesetzt, bis eine Seite den Sieg davon getragen hat oder der Kampf eingestellt wird.
Aktionen
Ist der Reaktionswert des Charakters an der Reihe, kann der Spieler für seinen Charakter 1 Aktion ansagen und in der Handlungsphase dann ausführen.
Aktionsradius: Der Charakter hat einen Aktionsradius von AGI/3 in Meter. Er kann innerhalb dieses Radius Gegner gedeckt angreifen, Körperaktionen ausführen oder Werkzeuge oder Maschinen bedienen.
In der Regel hat ein Charakter im Kampf folgende Möglichkeiten:
Rettungswürfe
Rettungswürfe stellen die natürlichen Reflexe des Charakters dar. Charaktere und NPCs dürfen sie frei gegen Angriffe der Gegner ausführen, solange sie noch handlungsfähig sind und nicht bestimmte Aktionen ausgeführt haben. Das Einsetzen von Rettungswürfen kostet keine Aktion.
- Gegen Nahkampfangriffe darf der Charakter Ausweichen (AGL- Wert ) einsetzen.
- Gegen Fernkampfangriffe darf er versuchen In Deckung springen (WAH-Wert) einzusetzen.
Gegen bestimmte magische Angriffe darf der Charakter seine Magieresistenz verwenden.
Nahkampfregeln
Um einen Gegner im Nahkampf angreifen zu können, muss sich der Gegner im Aktionsradius des Charakters/NPCs befinden, der Angreifer muss eine Aktion frei haben und in der Erklärungsphase einen Nahkampfangriff ansagen. Dazu muss der Spieler ansagen, auf welche Weise sein Charakter angreift (Waffe, unbewaffnet, etc.) und eventuelle Modifikationen bestimmen (siehe zum Beispiel Erschwerte Angriffe). Körperaktionen werden wie Angriffe behandelt, abgesehen von den jeweiligen Sonderregeln für Körperaktionen.
Wie oben beschrieben muss der Angreifer entscheiden, ob er gedeckt oder aus vollem Lauf attackiert. Anschließend muss er mit dem W20 unterhalb seines Waffenaktionswerts würfen, damit der Angriff gelingt:
AGL + Waffenfertigkeitswert = Waffenaktionswert.
Wird ein Kampfteilnehmer von einem Angriff getroffen, hat drei Möglichkeiten, direkt darauf zu reagieren:
- Der Spieler sagt an, dass er versucht, dem Angriff zu entgehen. Dafür nutzt er die Rettungswürfe seines Charakters.
- Er erklärt die Volle Verteidigung und versucht, den Angriff zu parieren. Dies ist nur möglich, wenn der Charakter in dieser Runde noch keine Aktion durchgeführt hat.
- Er kann den Angriff über sich ergehen lassen. Dies kann in Situationen der Fall sein, in denen der Charakter nicht ausweichen kann oder der Spieler es für stimmungsvoll hält, dass sein Charakter von der Attacke getroffen wird (man erinnere sich an die Eröffnungsszene von “Der Mit Dem Wolf Tanzt”).
Der im Nahkampf getroffene Teilnehmer muss sich direkt nach einem gelungenen Treffer entscheiden, was er tun will. Er darf immer nur entweder in die Volle Verteidigung gehen oder versuchen auszuweichen, nicht etwa das Ergebnis des Ausweichenwurfes abwarten. Zum Zeitpunkt in dem der Charakter einem Schlag ausweichen muss ist es bereits zu spät für eine Parade. Ist der Teilnehmer dem Angriff mit Hilfe des Rettungswurfs ausgewichen oder hat ihn pariert, geht die Attacke ins Leere und er erleidet keinen Schaden. Die Aktion des Angreifers ist verbraucht und der nächste Kämpfer ist an der Reihe, es sei denn, es besteht die Möglichkeit zu einem Konter (Siehe Volle Verteidigung/Konter).
Fernkampfregeln
Um mit seiner Aktion einen Fernkampfangriff auszuführen,
- muss der Charakter eine geladene Fernkampfwaffe bereit haben,
- das Ziel muss sich innerhalb der Maximalreichweite seiner Waffe befinden,
- der Spieler muss eine Aktion frei haben und
- in der Erklärungsphase einen Fernkampfangriff ansagen.
Der Spieler würfelt nun mit einem W20 und versucht, unter seinem Fernkampf-Aktionswert zu bleiben. Der Fernkampf-Aktionswert setzt sich aus dem Attribut Wahrnehmung und dem Waffenfertigkeitswert zusammen.
Je nach Situation und Entfernung kann der Wert des Angreifers modifiziert werden. Erzielt der Angreifer einen Erfolg, hat er sein Ziel getroffen.
Sein Gegner kann bei einem Treffer versuchen, diesem mit seinem “In Deckung springen” Rettungswurf zu entgehen, wenn er eine Chance hatte, den Angriff mitzubekommen. Ein Fernkampfangriff kann nicht pariert werden, auch wenn der Charakter sich in Voller Verteidigung befindet.
Nun wird ermittelt, wo der Angreifer seinen Gegner getroffen hat und wie viel Schaden er verursacht hat (Siehe unten). Schließlich notiert sich der angreifende Spieler noch auf seinem Charakterbogen, dass er nun ein Geschoss weniger in seinem Vorrat hat.
Verfehlt der Angreifer sein Ziel, landet das Geschoss irgendwo abseits vom Geschehen. Ist der Fernkampfwurf ein Patzer, kann der Spielleiter entscheiden das schwerwiegende Folgen eintreten (z.B. die Waffe blockiert/zerbricht oder das Geschoss trifft einen Verbündeten).
Trefferzonen
Nachdem ein Treffer durch die Verteidigung des Gegners gedrungen ist, wird die Trefferzone bestimmt. Dies wird mit einem W20 auf untenstehender Tabelle ermittelt.
Scorekeeper hat nur eine einzige Treffertabelle, deren Interpretation sich aber je nach getroffenem Objekt verändert. Bei noch nicht aufgeführten Objekten (Spinnenkampfroboter, Verladekräne, Seemonster, etc.) sollte sich der Spielleiter das nächste passende Objekt auswählen und sich von seiner Intuition leiten lassen.
Die Tabelle ist wie folgt:
Trefferzonen | Charakter | Fahrzeug | Flugzeug / Raumschiff | Schiff | Erschwerung |
1 bis 4 | Rechtes Bein | R. Hinterrad | Rechter Fluegel | Klüverbaum/Vorschiff | – 3 |
5 bis 8 | Linkes Bein | L. Hinterrad | Linker Fluegel | Fockmast | – 3 |
9 bis 10 | Unterleib | Motor | Heck | Großmast | – 2 |
11 bis 14 | Brust | Karosserie | Rumpf | Mittschiffs | – 2 |
15 bis 16 | Rechter Arm | R. Vorderrad | Bug rechts | Besanmast / Heck | – 4 |
17 bis 18 | Linkes Arm | L. Vorderrad | Bug links | Unterwasser Schiff | – 4 |
19 bis 20 | Kopf | Fahrerkabine | Cockpit | Achterdeck / Ruderstand | – 6 |
Spieler können gezielt bestimmte Trefferzonen angreifen, indem sie sich ihre Angriffswürfe erschweren. Die jeweiligen Erschwerungen auf den Wurf sind der Tabelle für Trefferzonen zu entnehmen.
Nachdem die Trefferzone festgelegt wurde, wird nun der Schaden des Angriffs ermittelt.
Schaden
Der Vereinfachung halber verwendet Scorekeeper nur eine einzige Schadenstabelle. Diese unterscheidet Kratzer, Leichten Schaden (Leichte Wunde – LW), Schweren Schaden (Schwere Wunde – SW) und Fatalen Schaden (Tödliche Wunden – TW).
Diese Schadenstabelle gilt für alle Charaktere, Kreaturen und Fahrzeuge gleich.
Der Schaden wird gemäß den Schadenswürfeln der jeweiligen Waffe ermittelt. Bei Nahkampfangriffen sowie Wurfwaffen und speziellen Fernkampfwaffen wird zu dem Ergebnis der Schadensbonus des Charakters addiert. Der Gegner zieht schließlich seinen Rüstungswert vom Schadensergebnis ab und erhält damit seinen endgültigen Schadenswert, dessen Ergebnis er von der Tabelle ablesen kann:
KR – Kratzer | 1 bis 6 |
LW – Leichte Wunde | 7 bis 11 |
SW – Schwere Wunde | 12 bis 15 |
TW – Tödliche Wunde | 16+ |
Der Schaden entsteht an der zuvor ermittelten Trefferzone.
Auswirkung von Schaden
Kratzer sind kleinere Schnitte und Blessuren, die dem Charakter weh tun, aber keine weiteren Folgen für ihn haben. Für erhaltene Kratzer werden keine Abzüge eingerechnet.
Leichte Wunden sind schon unangenehmer als Kratzer. Hier handelt es sich zum Beispiel um eine gebrochene Nase, einen tiefen Schnitt oder eine ausgekugelte Schulter. Leichte Wunden müssen zeitnah versorgt werden, da sonst der Charakter Gefahr läuft, dass die Wunde sich infiziert (siehe Kapitel ”Besondere Schadensarten”). Außerdem muss der Charakter einen Abzug von -1 auf alle Attributs-, Fertigkeits- und Manöverwürfe für jede leichte Wunde in Kauf nehmen (kumulativ).
Mit schweren Wunden ist nicht zu spaßen! Hier handelt es sich um Verletzungen, die akut versorgt werden müssen und viele Menschen direkt kampfunfähig machen. Beispiele wären eine offene Oberschenkelfraktur, ein Schädelbasisbruch oder sogar eine abgetrennte Gliedmaße. Nicht nur eine spätere Infektion kann erfolgen, sondern der Charakter kann verbluten, wenn er nicht schnell medizinische behandelt wird (siehe Kapitel ”Besondere Schadensarten”). Der Charakter erhält einen kumulativen Abzug von -4 auf alle Attributs-, Fertigkeits- und Manöverwürfe für jede Schwere Wunde, die er erleiden musste, zuzüglich zu den Abzügen etwaiger weiterer aktiver Verwundungen.
Tödlich Wunden sind… nun ja, tödlich.
Erhält ein Charakter eine tödliche Wunde im Kopf, Unterleib oder Brust, ist diese sofort fatal und der Charakter stirbt. Erhält er eine tödliche Wunde an Armen oder Beinen, wird diese auf eine schwere Wunde heruntergestuft. Nach Ermessen des Spielleiters kann es allerdings bedeuten, dass diese Extremität abgetrennt wurde.
Todeskampf:
Eine tödliche Wunde, die durch Kumulation (siehe unten) zustande gekommen ist, ist nicht sofort tödlich, sondern erfordert sich progressiv erschwerende Schockwürfe. Für Charaktere, die sich im Todeskampf befinden, ist dies ein Wurf pro Runde, der sich jede Runde um einen weiteren Punkt erschwert. Scheitert ein Schockwurf, tritt der Tod ein. Währenddessen der Charakter um sein Leben ringt, kann ein Ersthelfer versuchen, ihn mittels Heilkunde zu stabilisieren.
Doch Achtung: Einige (übernatürliche) Kreaturen und große Fahrzeuge haben die Fähigkeit, mehrere tödliche Wunden einstecken zu können!
Schadenskumulierung
Je nach Resistenzwert erhalten Charaktere eine Anzahl Wundpunkte (Siehe Die Attribute).
Hat eine Spielfigur seine maximale Kapazität an Wunden der gleichen Kategorie erhalten (zB Kratzer, Leichte Wunden, etc.) kumulieren sich diese Wunden zu einer einzelnen Wunde der nächst höheren Kategorie. Diese wird auf dem Charakterbogen eingetragen. Anschließend werden die Wunden der geringeren Kategorie gelöscht.
- Erhält eine Figur seine volle Kapazität an Kratzern, addieren diese sich zu 1 Leichten Wunde. Die Kratzer werden anschließend gelöscht.
- Erhält eine Figur seine volle Kapazität an Leichten Wunden, addieren diese sich zu 1 Schweren Wunde. Die Leichten Wunden werden anschließend gelöscht.
- Erhält eine Figur seine volle Kapazität an Schweren Wunden, addieren diese sich zu 1 Tödlichen Wunde. Die Schweren Wunden werden anschließend gelöscht. Die Figur ist handlungsunfähig und im Todeskampf (Siehe Tödliche Wunden).
Beispiel:
Derman (Resistenz 7; max. 3 Leichte Wunden) ist bereits mit zwei leichten Wunden verwundet als er eine krachende Rechte auf den Kiefer bekommt. Diese fügt ihm eine weitere leichte Wunde zu. Mit den drei Leichten Wunden erreicht Derman die Grenze seiner Kapazität und sie addieren sich zu einer schweren Wunde. Die ursprünglichen drei Leichten Wunden werden vom Charakterbogen entfernt.
Schadenskettenreaktion
Bei längeren Kämpfen, in denen die Figuren Runde für Runde Schaden einstecken müssen, kann es vorkommen dass eine einzelne weitere Wunde sich immer weiter kumuliert, weil alle höheren Kategorien bereits an ihrer Kapazitätsgrenze sind. Wir nennen das eine „Schadenskettenreaktion“. In diesem Fall ist der Körper so starken Belastungen ausgesetzt, dass der zusätzliche Schaden den Organismus dem Kollaps nahe bringt.
Beispiel:
Derman hat trotz seiner bereits kumulierten Schweren Wunde den Kampf fortsetzen müssen. Er hat erneut zwei leichte Wunden erlitten, dazu aber noch drei Kratzer und sogar noch eine (weitere) Schwere Wunde im Bein – Dermans Körper ist ein Wrack und er ist kaum noch handlungsfähig. Auf der Flucht stolpert er und fällt zu seinem Unglück einen paar Treppenstufen hinunter – er erhält einen Kratzer. Dieser Kratzer füllt seine aktuelle Kapazität an Kratzern aus und kumuliert sich so zu einer Leichten Wunde. Die Leichte Wunde wiederum ist ebenfalls das Maximum in dieser Kapazität und kumuliert sich direkt weiter zu einer Schweren Wunde. Auch hier hat der geschundene Derman seine Kapazität erreicht – und die Schweren Wunden addieren sich zu einer Tödlichen Wunde. Derman bricht am Fuße der Treppe sterbend zusammen, in der Hoffnung, dass jemand ihn findet, bevor sein Körper den Kampf schließlich aufgeben muss…
Schockwürfe
Ein Schockwurf wird jedes Mal fällig, wenn ein Charakter kritisch verwundet oder sein Körper und Geist in anderer Form außergewöhnlich belastet wird. Grundsätzlich gilt: Um den Schockwurf zu schaffen, muss der Spieler mit einem W20 unter dem Schockwurf-Wert (RES+WIL) würfeln.
Für erhaltene Kratzer muss eine Figur keinen Schockwurf ablegen.
Beispiele für Schockwürfe:
- Erleidet der Charakter eine leichte Wunde am Kopf, wird ein Schockwurf fällig, um die Ohnmacht zu vermeiden.
- Charakter erleidet eine schwere Wunde: Wurf unter einfachem Schockwurf-Wert oder der Charakter fällt in Ohnmacht für 1w10 Runden. Wird die Wunde nicht sofort behandelt, kann der Charakter verbluten (Siehe Besonderer Schaden).
- Charakter erleidet eine schwere Wunde am Kopf: Wurf unter halben Schockwurf-Wert oder der Charakter fällt in Ohnmacht für 1W4 Runden. Anschließend sind alle Aktionen um -4 erschwert.
- Charakter erhält einen elektrischen Schlag oder fällt aus großer Höhe: Schockwurf um -4 erschwert, ansonsten verliert der Charakter die nächste Aktion oder das Bewusstsein (Spielleiterentscheid).
- Ein Spielleiter kann ebenfalls einen Schockwurf in außergewöhnlich harten Situationen verlangen, beispielsweise wenn der Charakter seinen eigenen Arm amputieren muss.
- Der Spielleiter kann einen Schockwurf verlangen, wenn der Charakter psychologisch schwer getroffen wird (zB der Betrug des Partners, die Zerstörung seines Weltbildes etc.) und/oder ein Trauma erleidet. Ein auf diese Weise schockierter Charakter ist solange handlungsunfähig, bis sein Schockwurf gelingt.
Rüstungen
Im Scorekeeper System unterscheidet man zwei Arten von Rüstungen: Harte Rüstung und Weiche Rüstung. Diese unterscheiden sich elementar in der Spielmechanik. Die sonstige Klassifizierung der Rüstungen in leichte, mittlere und schwere Rüstung hat keine Auswirkung auf den Rüstungsschutz, sondern ist insbesondere für die Tragfähigkeit relevant.
Während harte Rüstungen gegen jeden einzelnen Schadenswürfel wirken, wirken weiche Rüstungen nur gegen das Gesamtergebnis.
Der Effekt im Spiel ist, dass weiche Rüstungen einen leichten Rüstungsschutz gegen alle Schadensklassen bringen, während harte Rüstungen für bestimmte Waffenarten nahezu undurchdringlich werden – dafür aber z.B. Nachteile gegen Stichwaffen mit sich bringen.
In den jeweiligen Tabellen ist bei jeder Rüstung ablesbar, ob sie harten oder weichen Rüstungsschutz gewährt.
Beispiel 1:
Bei der Erstürmung einer Drogenwohnung bekommt Derman eine volle Ladung Schrot auf die Brust ab. Zum Glück trägt er unter seinem Trenchcoat eine militärische Bristol Weste mit 3 Punkten hartem Rüstungsschutz. Der Schütze würfelt 5W4 Schaden, eine 3, 2, 4, 1 und 3. Da die Bristol 3 Punkte harten Schutz bietet, werden alle Würfel bis auf die 4 negiert. Der komplette Schaden ist 1, ein Kratzer.
Beispiel 2:
Nach der Stürmung der Wohnung verfolgt Derman einen über die Feuertreppe fliehenden gesuchten Killer. Als dieser auf das Dach läuft, schießt der Killer mit seiner Hartkernmunition (Copkiller – 1W20 Schaden) auf Derman und trifft ihn im Unterleib. Er würfelt eine 16, die Bristol reduziert den Schaden lediglich um 3 Punkte, da sie nur gegen den 1 W20 wirken kann. Das Ergebnis ist mit 13 immerhin keine tödliche, aber dennoch eine schwere Wunde.
Beispiel 3:
Durch einen roten Schleier feuert Derman zurück und trifft den Schützen am Arm. Dieser trägt dort eine in die Kleidung eingenähte weiche Kevlar Panzerung (4 Punkte weicher Schutz). Derman würfelt 4W6 für seine Magnum, eine 15. Er zieht 4 Punkte ab, der Schaden beträgt 11 = eine leichte Wunde.
Besondere Schadensarten
Heilung von Wunden und Reparatur von Schäden
Den Heilungsprozess für körperliche Verwundungen in ein Regelsystem zu pressen ist keine leichte Aufgabe, weil eine Rollenspielsitzung immer der intrinsischen Zeit einer Erzählung folgt und nicht einfach eine Uhr ablaufen kann. In der Beschreibung vergehen oft Tage und Wochen im Minutentakt (der Realzeit) und ein paar Sekunden im Kampf können sich bei einer Spielsitzung zu Stunden hinziehen. Deshalb empfehlen wir an erster Stelle, die Heilungsprozesse der Spielercharaktere mit in die Handlung aufzunehmen und sich nicht sklavisch an vorgegebene Zeiten des Regelbuches zu halten.
In der folgenden Auflistung findet ihr unsere Empfehlungen für die Rekonvaleszenzzeit nach Schwere der Verletzung. Dabei ist der Zeiträume angegeben, nach denen Verwundungen ihre Relevanz im Spiel verlieren und demnach von Charakterbogen ausradiert werden dürfen. Denk aber daran, dass eine gebrochene Nase (= leichte Wunde) vielleicht nach einer Woche soweit ausgeheilt ist, dass der Charakter keine Abzüge mehr erhält – die Spuren des Bruchs wird man aber vermutlich noch für Wochen sehen, wenn nicht sogar eine Narbe sichtbar bleibt.
- Kratzer…
…sind in der Regel nach einem Tag im Spiel verschwunden und hinterlassen keine Narben.
- Leichte Wunden…
…brauchen etwa eine Woche Spielzeit, um bei regelmäßiger Pflege auszuheilen. Bei besonders markanten Verletzungen können Narben entstehen.
- Schwere Wunden…
…dauern zur vollständigen Heilung mindestens einen Monat. Das muss nicht bedeuten, dass der Charakter handlungsunfähig ist, aber durch den Genesungsprozess stark eingeschränkt wird. Eine schwere Verletzung kann Spätfolgen hinter sich herziehen und hinterlässt höchstwahrscheinlich eine Narbe.
Spezielle Kampfregeln
Schicksalspunkte
Das Zünglein an der Waage…
Wie schafft es John McLane im Nakatomi Plaza barfüßig durch einen Kugelhagel aus Automatikwaffen zu sprinten, ohne dass ihn auch nur ein Projektil streift? Wie schafft es Robin Hood im letzten Moment mit einem Pfeil das sich gerade spannende Seil des Galgens zu zerschneiden, bevor Will Scarlett das Genick gebrochen wird? Was macht einfache Spielercharaktere zu wirklichen Helden der Geschichte?
In den spannendsten, den epischen Augenblicken des Rollenspiels, den Manövern des letzten Augenblicks und den verzweifelten Kämpfen gegen schier übermächtige Gegner, kommt es sehr oft auf die Gunst der Würfel an. Auf der einen Seite hilft das Regelsystem dabei, wichtige Entscheidungen zu fällen – auf der anderen Seite kann eine Strähne von Würfelpech selbst für den größten Helden zu einem antiklimaktischen Ende der Spielsitzung führen. Ein Schadenssystem, dass sofort tödliche Wunden für die Spielercharaktere kennt, braucht ein Gegengewicht. Eine Mechanik, die verhindert, dass die Helden zu Eintagsfliegen werden, und ihnen dabei hilft, im richtigen Moment zu glänzen – oder zumindest das Schlimmste zu verhindern. Diese Mechanik nennen wir in Scorekeeper die Schicksalspunkte.
Jeder Spielercharakter beginnt das Spiel mit einer bestimmten Anzahl von Schicksalspunkten, die auf dem Charakterbogen notiert werden.
Die Spieler können jederzeit innerhalb einer Spielsitzung entscheiden, einen oder mehrere ihrer Schicksalspunkte einzusetzen.
Schicksalspunkte haben folgende Wirkung:
- Ein gerade erfolgter Würfelwurf darf wiederholt werden (1x pro eingesetztem Punkt).
- Auch und insbesondere gewürfelte Patzer dürfen so wiederholt werden.
- Eine gerade erhaltene Wunde wird um eine Schadensklasse reduziert.
Beispiel:
Der Spieler erhält eine schwere und eine tödliche Wunde im Kampf. Er entscheidet sich sofort, drei seiner Schicksalspunkte auszugeben, um die Schadensklassen zu reduzieren. Somit verringert er unter Einsatz von zwei Punkten die tödliche Wunde auf eine leichte Wunde. Unter Einsatz von einem Punkt reduziert er die schwere Wunde ebenfalls auf eine leichte Wunde. Statt also sterbend in der Ecke zu liegen, ist der Spieler mit zwei Fleischwunden davon gekommen.
Schicksalspunkte sind also mächtige Ressourcen im Arsenal der Spieler und können maßgeblich den Verlauf einer Spielsitzung bestimmen.
Ihre Vergabe sollte eine besondere Auszeichnung für die Spieler sein:
- Anerkennung von besonders charaktertreuem, immersiven Rollenspiel
- Belohnung für besonders herausragende Aktionen (z.B. besonderen Heldenmut)
- Belohnung für die Lösung einer ganz speziellen Aufgabe (z.B. als Forscher)
- Erfüllung & Aufklärung einer offenen Affäre aus dem Hintergrund des Charakters
Das bedeutet nicht, dass die Spielercharaktere nicht am Ende jeder Spielsitzung zusammen mit Erfahrungspunkten auch Schicksalspunkte erhalten sollen. Gerade in einer actionlastigen Kampagne mit vielen Kämpfen werden die Spieler viele Schicksalspunkte brauchen, um nicht nach zwei Stunden im nächsten Graben zu enden. Andrerseits können Schicksalspunkte sehr gut dazu dienen, besonders engagierte Spieler extra zu belohnen.