SONDERFERTIGKEITEN

Neben den „normalen“ Fertigkeiten finden sich auf dem Charakterbogen von Scorekeeper auch eine Reihe von Fähigkeiten und Gruppen, die gesondert zu den restlichen Fertigkeiten behandelt werden. Das bedeutet, dass sie regeltechnisch genauso funktionieren wie die regulären Fertigkeiten (Bezugsattribute, Berechnung des Aktionswerts und so weiter) aber anders erworben oder gesteigert werden bzw. Sonderregeln haben. Diese Sonderfertigkeiten teilen sich in folgende Gruppen:

  • Basisfertigkeiten
  • Akademisches Wissen
  • Kampfstile
  • Professionen
  • Waffenmanöver

Alle diese Sonderfertigkeiten sind auf dem Bogen speziell gekennzeichnet.

Basisfertigkeiten

Das Scorekeeper System benennt bestimmte Fertigkeiten als Basisfertigkeiten. Diese Fertigkeiten sind auf dem Charakterbogen gesondert aufgeführt und wie allen anderen Fertigkeiten ist ihnen ein entsprechendes Bezugsattribut zugewiesen.

Bei diesen Basisfertigkeiten geht man davon aus, dass jede Spielfigur diese in ihren Grundzügen beherrscht. Deshalb beginnt jeder Charakter automatisch mit einem Wert von 3 auf diesen Fertigkeiten, unabhängig davon, ob der Spieler dafür Punkte ausgibt oder nicht. Damit tragen wir dem Rechnung, dass im Grunde alle Menschen (oder entsprechend zivilisierte, humanoide Kreaturen) grundsätzlich wissen, wie man über eine Mauer klettert oder einen Stein wirft. Ohne Steigerung mögen sich die Fähigkeiten dort in Grenzen halten, aber grundsätzlich ist eine Chance gegeben.

Zusammen addiert mit dem jeweiligen Bezugsattribut ergeben diese Fertigkeiten also bereits ohne Steigerung einen Aktionswert.

Solltet Ihr Euch entscheiden, dass ein bestimmter Charakter eben nicht schreiben oder schwimmen kann, kann dies während der Charaktererschaffung umverteilt werden

Akademisches Wissen

Das Akademische Wissen ist die einzige Gruppe von Fähigkeiten, auf die der Spieler nicht würfeln darf, wenn er zuvor darauf keine Punkte verteilt hat. Diese Wissensfertigkeiten stellen höhere Bildung dar und die Vergabe von Punkten sollte in der Hintergrundgeschichte verankert sein.

Akademisches Wissen erlangen die Charaktere durch ein Studium an einer Universität, einen entsprechenden Hoflehrer, eine klösterliche Ausbildung oder Ähnliches. Das Akademische Wissen stellt im Gegensatz zu den meisten anderen Fertigkeiten eher eine wissenschaftliche, theoretische Wissensgrundlage des Charakters dar.

Am besten veranschaulichen lässt sich dies an den Beispielen Heilkunde und Akademisches Wissen: Medizin. Während die Fertigkeit Heilkunde zur praktischen Anwendung von Verbänden, Heilkräutern und Erste-Hilfe-Maßnahmen dient, beschäftigt sich die Medizin mit dem ganzheitlichen Organismus und komplexeren Vorgängen. Welche der beiden Fertigkeiten jeweils angewandt werden kann, entscheidet letztendlich der Spielleiter. Eine tiefe Schnittwunde im Feld wird am Besten von einem (möglichst erfahrenen) Heilkundigen behandelt, wohingegen die Diagnose einer Krankheit oder langfristige Behandlung dieser eher in den Fachbereich der akademischen Medizin geht.

Die nachfolgenden Sonderfertigkeiten sind optional. 

Zur Vereinfachung des Systems könnt ihr problemlos auf diese Regeln verzichten, ohne das Scorekeeper an Spielbarkeit einbüßt. Allerdings helfen sie dabei, die Charaktere individueller zu gestalten und sie den jeweiligen Settings und Kampagnen anzupassen.

Die Spieler haben mit Hilfe der Kampfstile die Möglichkeit, ihren Charakteren zu Spezialisten in bestimmten Kampfweisen zu machen und ihnen damit besondere Vorteile zu verschaffen. Jeder erlernte Kampfstil repräsentiert Jahre des Trainings und der Übung, die auch in der Hintergrundgeschichte des Charakters ihren Platz finden sollten.

Kampfstile, nehmen eine Sonderrolle innerhalb der Fertigkeiten ein. Anders als die sonstigen Fertigkeiten verteilt man hier keine einzelnen Punkte, sondern „kauft“ sich die Stufen und Fähigkeiten für einen festen Betrag von Erfahrungspunkten. Kampfstile können in drei Stufen beherrscht werden:

  1. Kundiger: Der Charakter hat die Grundzüge eines Kampfstils erlernt und bereits einige Jahre Training investiert. Er ist Fortgeschritten in seiner Disziplin, aber steht noch am Anfang seiner Entwicklung. Echte (Kampf)erfahrung fehlt auf dieser Stufe meist noch.

Um die Kundigen Stufe zu erlernen sind 10 Erfahrungspunkte einzusetzen.

  1. Veteran: Der Charakter ist ein erfahrener und geübter Kämpfer im Umgang mit der jeweiligen Disziplin. Jahrzehnte langes Training und praktische Kampferfahrung haben ihn zu einem Spezialisten werden lassen, der sich mit den Besten messen kann.

Um die Veteran Stufe zu erlernen, muss zunächst die Kundigen Stufe beherrscht werden und weitere 15 Erfahrungspunkte einzusetzen. 

  1. Meister: Der Charakter ist ein (legendärer) Meister seiner Waffengattung. Er vollbringt nahezu übermenschliche Heldentaten mit den Werkzeugen seiner Wahl. Ein Meister ist (auch regeltechnisch) berechtigt, neue Kundige oder Veteranen auszubilden. Wie die Meisterstufe selbst erreicht werden kann, ist von Disziplin zu Disziplin unterschiedlich – in der Regel ist aber in jedem Fall eine ganz besondere Leidenschaft für den Kampfstil notwendig.

Um die Meister Stufe zu erreichen, muss zunächst die Veteran Stufe beherrscht werden und weitere 15 Erfahrungspunkte einzusetzen. Zudem muss der Spielleiter dem Aufstieg zustimmen und ihn bestenfalls in die Handlung des Spiels integrieren.

Jeder Kampfstil ermöglicht dem Spieler den Einsatz von Sonderfähigkeiten, die seinen Aktionsspielraum im Kampf erweitern und/oder den Umgang mit seinen gewählten Waffen effektiver machen.

Eine Liste der in diesem Basisregelwerk enthaltenen Kampfstile inklusive Beschreibung findet Ihr im Anhang.

Die Professionen repräsentieren in Scorekeeper die erlernten Berufe der Charaktere. Dabei muss nicht jede Profession ein anerkanntes Berufsbild sein oder ein üblicher Gelderwerb sein. Dennoch haben alle Professionen gemein, dass sich der Charakter über Jahre mit diesem speziellen Tätigkeitsfeld beschäftigt hat und in irgendeiner Form eine Ausbildung durchlaufen hat, um die Profession zu erlernen.

Professionen sind „Fertigkeitspakete“ die ihr für einen festen Satz an Erfahrungspunkten erwerbt. Dafür erhaltet Ihr einen “Deal” aus Boni für eine ganze Reihe von Fertigkeiten und in einigen Fällen auch neue, zusätzliche Fertigkeiten, die anderen Charakteren verborgen bleiben. 

Professionen können oft in verschiedenen Stufen erworben werden. Genau wie die Stufen der Kampfstile sind diese aufeinander aufbauend. Das bedeutet, Ihr könnt beispielsweise nicht sofort die Gesellenstufe als Handwerker erreichen, sondern müsst erst die Stufe des Lehrlings durchlaufen – und die Punkte dafür aufwenden. 

Solltet Ihr mit dem Spielleiter abgesprochen haben, dass Euer Charakter bei Beginn des Spiels bereits eine höhere Stufe erreicht haben soll, bezahlt ihr die kumulierten Kosten aller erreichten Stufen in Erfahrungspunkten – und erhaltet auch alle entsprechenden Boni auf einmal. Grundsätzlich ist in Scorekeeper vorgesehen, dass ein Charakter maximal 2 Stufen einer Profession auf einmal meistern kann – und selbst das würde vermutlich bedeuten, dass der Charakter ein halbes Jahr (oder länger) in der Spielwelt nicht anderes tut, als seine Fähigkeiten in seiner Profession zu verbessern.

Die Boni durch die Professionen werden direkt auf die Fertigkeiten addiert und wie verteilte Erfahrungspunkte behandelt. Das bedeutet, dass sie als “erworbenes Wissen” zählen und somit in der Regel dem Charakter nicht mehr genommen werden können. Alle Boni für Professionen sind kumulativ, auch wenn ein oder mehrere Stufen dieselbe Fertigkeit boosten.

Wichtig: Die Boni der Professionen können eine Fertigkeit niemals über den Maximalwert boosten, den das Bezugsattribut vorgibt. Kauft ihr eine Profession, deren Boni nicht alle angewandt werden können, weil Eure Attribute zu niedrig sind, verfallen diese Boni nicht. In dem Moment, wo ihr das Attribut steigert, erhöht sich automatisch auch der Wert der Fertigkeit (bis der überschüssige Bonus verbraucht ist).

Wenn ihr also einen Lehrling mit Agilität und Handwerkskunst 5 (also Maximalwert) habt, und ihn zum Gesellen anheben wollt, müsst ihr zunächst das Bezugsattribut (Agilität) steigern. Erst dann kann der Bonus von +3 voll ausgenutzt werden. Erwerbt ihr aber die Profession dennoch, würde mit jeder Steigerung der Agilität auch gleichzeitig die Fertigkeit gesteigert werden, bis die +3 ausgereizt sind.

Im Anhang zu den Basisregeln findet ihr einige Vorschläge für Professionen, die in fast allen Spielwelten ein Zuhause finden würden. Unsere Erweiterungssets erhalten immer noch zusätzliche Ideen für Professionen und meist auch weitere Fertigkeiten. Natürlich seid ihr auch herzlich eingeladen, Euch selbst passende Professionen für Eure Spielwelt auszudenken! Nehmt dafür einfach unsere Vorschläge als Beispiel.

Profikämpfer trainieren bestimmte Bewegungsabläufe bis diese vollkommen in Fleisch und Blut übergegangen sind. Diese werden in Scorekeeper als Waffenmanöver bezeichnet. 

Der Charakter kann pro Aktion maximal ein Waffenmanöver ansagen. Dafür würfelt er unter dem Aktionswert, der sich aus dem kombinierten Bezugsattributs- & Waffenmanöver-Fertigkeitswert zusammensetzt.

Waffenmanöver werden genau wie Fertigkeiten erlernt und können auch ungeübt ausgeführt werden.

Eine Liste der in diesem Basisregelwerk enthaltenen Waffenmanöver inklusive Beschreibung findet Ihr im Anhang.