Basisregeln

FERTIGKEITEN

Die zweite große Gruppe von Werten auf dem Charakterbogen sind die Fertigkeiten.

Im Gegensatz zu den Attributen stellen diese keine angeborenen oder allgemeinen Talente dar, sondern werden durch Training und Lernen erworben. Sie sind spezieller, aber in ihrem Bereich auch wirkungsmächtiger als Attribute. Durch die Fähigkeiten ergibt sich ein genaueres Bild des Charakters und der Spieler hat die Möglichkeit, seiner Figur mehr Tiefe zu geben.

Fertigkeitsbogen von Scorekeeper

Jede Fertigkeit ist einem gewissen Bezugsattribut zugeordnet. Dieses Attribut bestimmt das Potential des Charakters in dieser Fertigkeit. Der Charakter kann während der Erschaffung und später beim Steigern den Fertigkeitswert nur bis zur Grenze der Basis steigern. Jeder Punkt darüber hinaus kostet 3 Punkte.

Beispielsweise geht der Fahren-Wurf auf das Attribut Wahrnehmung. Ein Charakter der Ambitionen hat, Rennfahrer zu werden, aber nur eine Wahrnehmung von 5 hat, kann den Fahren-Wert normal bis auf 5 steigern. Jeder darüber hinausgehende Punkt kostet 3 Erfahrungspunkte.

Es versteht sich von selbst, dass der Spieler bei Fähigkeiten einen einigermaßen überzeugenden Grund in der Hintergrundgeschichte verankern sollte, warum dieser Charakter die Fertigkeit beherrscht.  

Eine Liste mit Beschreibungen aller Fertigkeiten findet Ihr im Anhang.

Fertigkeiten im Spiel

Jeder Spieler hat das Recht, auf eine jede Fähigkeit zu würfeln, unabhängig davon, ob er darauf selbst Punkte verteilt hat oder nicht. Die einzige Ausnahme sind dabei die Fertigkeiten des Akademischen Wissens. Auf diese darf der Charakter nur würfeln, wenn er zuvor darauf Punkte verteilt hat.

Möchte Dein Charakter eine Fertigkeit anwenden, auf die er keine Punkte verteilt hat, nimmst Du Dir den Wert des Bezugsattributs der Fertigkeit als Basis-Aktionswert. Je nach Komplexität der Tätigkeit (und wie entspannt bzw. überfordert der Charakter unter Umständen ist) sollte der Spielleiter hier Boni oder Mali auf den Wurf geben, wodurch dann der endgültige Aktionswert entsteht. Nun versuchst Du, mit einem W20 gleich oder niedriger als dieser Aktionswert zu würfeln. Der Effekt des Würfelwurfs wird normal berechnet und gezählt (Siehe Effekt).

Beispiel: 

Der flugunerfahrene Passagier Raoul muss für den ausgefallenen Piloten eine Boing 767 mitten im Flug übernehmen – er sitzt das erste Mal im Leben in einem echten Cockpit. Raoul hat keinerlei Punkte auf der Fertigkeit “Flugzeug fliegen” verteilt. Das Bezugsattribut von “Flugzeug fliegen” ist Agilität. Da Raoul völlig ungeübt ist und die Übernahme eines Passagierflugzeugs eine komplexe Aufgabe darstellt, entscheidet der Spielleiter, dass der Spieler zwar würfeln darf, aber eine Erschwerung (Malus)  von -2 erhält. Raoul hat Agilität 8. Wenn er es also schafft, unterhalb einem Aktionswert von 6 zu würfeln, hat er das Flugzeug unter Kontrolle gebracht!

Erfolgswürfe

In der Regel stellt sich aber die Situation anders dar: Die Spieler würfeln auf Fertigkeiten, die sie gesteigert haben und demnach zumindest grundsätzlich beherrschen. Dafür gibt es die Erfolgswürfe. Ein Erfolgswurf wird gegen den kombinierten Attributs- und Fertigkeitswert des Charakters durchgeführt.

Hierbei werden jeweils der Bezugsattributswert sowie der Fertigkeitswert addiert. Mit dem W20 muss der Spieler für einen Erfolg der Probe versuchen, unter dem kombinierten Attributs- und Fertigkeitswert (sog. Aktionswert) zu würfeln. 

Beispiel: Probe auf “Schnell ziehen” (Fertigkeit / Waffenmanöver):

Basisattribut: Agilität

Es gilt: AGILITÄT + FERTIGKEITSWERT (“Schnell ziehen”) = AKTIONSWERT

Schafft der Spieler es, mit dem W20 gleich oder unter seinem Aktionswert zu würfeln, ist die Probe geglückt. Der gewürfelte Effekt entscheidet im Anschluss, wie gut die Probe bestanden wurde. Fällt das Wurfergebnis höher als der Aktionswert aus, ist die Probe misslungen. In der Regel war damit die Aktion des Spielers vertan und ein Fehlschlag.

Eine gewürfelte (oder auch „natürliche“) 1 ist ein herausragender Erfolg. Bei einer „natürlichen“ 1 auf dem Würfel wird ein Bonus von +10 auf den Effekt gegeben (siehe nächsten Absatz). Sollte in der jeweiligen Situation der Aktionswert durch Erschwerungen negativ werden, kann die Probe trotzdem bei einer gewürfelten 1 gelingen (automatischer Erfolg).

Im Kampf ist eine natürliche 1 ein besonders wirkungsvoller Treffer. Erzielt ein Charakter bei einem Angriffswurf eine 1, hat der Gegner nur noch die Möglichkeit zu parieren. Ein Rettungswurf (zB Ausweichen) ist nicht möglich. Verursacht der Angriff Schaden, darf der angreifende Charakter einen Bonus von +10 auf seinen Schadenswurf addieren – ein wirklich fataler Treffer!

Eine gewürfelte 20 ist stets ein (unter Umständen katastrophaler) Fehlschlag und ein automatischer Mißerfolg. Es obliegt dem Spielleiter zu entscheiden, welche genauen Konsequenzen der Patzer für den Spieler und die Gruppe hat. Im Kampf passiert dem Charakter bei einer natürlichen 20 in der Regel ein Mißgeschick, das einen Nachteil im Kampf mit sich bringt: Er verliert seine Waffe, rutscht aus und fällt in den Matsch, die Schusswaffe hat eine Ladehemmung oder ähnliches.

Effekt

Die Differenz zwischen dem Ergebnis des Würfelwurfes und dem Aktionswert ist der Effekt. 

Beispiel:

Aktionswert “Schnell ziehen”: 15

Würfelwurf Ergebnis: 10

Effekt = 5

Wie der Name schon impliziert, bestimmt der Effekt, wie wirkungsmächtig eine bestimmte Aktion ist und gibt dem Spielleiter damit eine Interpretationshilfe.

Gewürfelter Effekt       Interpretation
0 Haarscharf geschafft
1-5 Keine Glanzleistung, aber sicher vollbracht
6-10 Sehr gutes Ergebnis
10-15 Das Werk eines Profis
16+ Nahezu perfekt
25+ Übermenschliches Ergebnis

Beispiel:

Carlos versucht, ein Tau über einen Poller zu werfen. Die Fertigkeit „Werfen“ beherrscht er recht gut, er hat dort einen Wert von 7. Das Bezugsattribut für “Werfen” ist Geschicklichkeit. Carlos hat eine Geschicklichkeit von 7. Dies ergibt einen Kombinierten Wert von 14.

Da das Tau sehr schwer und der Poller weit entfernt ist, erhält Carlos vom Spielleiter einen Situationsmodifikator von -2 auf seine Probe. Damit ergibt sich ein Aktionswert von 12, den Carlos mit seinem Wurf unterbieten muss. Carlos würfelt mit dem W20. Er erzielt eine 10. Die Probe ist gelungen. 

Carlos hat bei seiner Probe einen Effekt von 2 erreicht (Aktionswert 12 – Würfelergebnis 10 = 2). Es war kein perfekter Wurf, aber Carlos hat seine Aufgabe erfüllt – das Tau hat sich um den Poller gelegt.

Sonderregeln und besondere Würfe

Nicht nur der Spielleiter kann Würfe je nach Situation und Schwierigkeit erschweren – die Spieler können sich auch selbst jeden Würfelwurf erschweren. 

Spieler dürfen ihren Aktionswert um bis zu 10 Punkte verringern. Sollte der Wurf trotz der Verringerung gelingen, wird die Erschwerung auf den Effekt des Wurfes addiert, dessen Basis der Ursprungswert der Fertigkeit bleibt. Auch im Kampf kann dies nützlich sein, wenn sich somit beispielsweise der Paradewurf des Gegners erschwert (Siehe Erschwerte Angriffe).

Beispiel

Agent Derman ist mit einem Aktionswert von 15 ein guter Kryptologe. Doch der vorliegende Code ist komplex und die Zeit drängt – Derman muss ihn schnell entschlüsseln. Der Spieler entscheidet sich, den Wurf seines Charakters auf die Fertigkeit Kryptologie um 5 Punkte zu erschweren. Damit gelingt die Probe jetzt bei einem Aktionswert von 10 und tiefer. Der Spieler würfelt eine 9 – geschafft. Der Effekt beträgt zunächst 6 (Aktionswert vor Erschwerung 15 – gewürfelte 9 = Effekt 6). Da der Wurf aber zuvor angesagt um 5 Punkte erschwert wurde, wird diese Erschwerung auf den Effekt addiert. Damit hat Agent Derman einen Gesamteffekt von 11 in diesem Wurf erzielt – ein hervorragendes Ergebnis! Derman klappt den Laptop zusammen und stürmt aus seinem Büro. Der Code ist geknackt und nun wird es Zeit, sich die Hände schmutzig zu machen…

Manchmal kommt es im Rollenspiel zu Situationen, in denen zwei Charaktere mit ihren Fertigkeiten direkt gegeneinander antreten. Ein Beispiel dafür ist der Taschendieb, der der aufmerksamen Wache die Schlüssel zum Verlies stibitzen will.

Für diesen Fall gibt es in Scorekeeper sogenannte konkurrierende bzw. vergleichende Würfe. Einige Fertigkeiten sind bereits durch ihre Beschreibung als “Gegenwurf-Fertigkeiten” definiert, bei anderen entscheidet ggf. der Spielleiter, ob sie konkurrierend eingesetzt werden dürfen.

Für einen konkurrierenden Wurf würfeln beide Charaktere ihre Fertigkeiten in der gleichen Aktion, das heißt für einen Gegenwurf ist keine Aktion notwendig. Schafft ein Charakter seine Probe nicht, hat der Andere automatisch den konkurrierenden Wurf gewonnen.  Sind beide Proben erfolgreich, werden die Effekte verglichen. Gewonnen hat dann der Charakter mit dem höheren Effekt.

Beispiel:

Nehmen wir uns einen Taschendieb und nennen ihn Olaf die Elster. Olaf hat sich in den Kopf gesetzt, der schwer gerüsteten Wache einen Schlusselbund zu entwenden, ohne dass dieser das mitbekommt. Die Wache jedoch ist aufmerksam und der Spielleiter entscheidet, dass er ihr einen Gegenwurf erlaubt. Gegen Taschendiebstahl erfolgt dieser als Rettungswurf auf das Sekundärattribut Wachsamkeit. Somit werden Olafs Taschendiebstahl und die Wachsamkeit der Wache zu einem konkurrierenden Wurf.

Olaf hat einen Aktionswert von 14 in Taschendiebstahl. Er würfelt eine 8. Damit hat er die Probe mit einem Effekt von 6 geschafft.

Nun würfelt die Wache auf ihre Wachsamkeit (WAH 6 + INT 5) von 11 und erzielt ein Ergebnis von 10. Die Wache hat ihren Wurf zwar geschafft, aber nur mit einem Effekt von 1. Damit hat Olaf den höheren Effekt erzielt und den konkurrierenden Wurf gewonnen.

Lautlos löst er den Schlüsselbund vom Gürtel der Wache und verschwindet lautlos wieder im Schatten…

In manchen Situationen wollen die Charaktere der Spieler zusammenarbeiten, um etwas gemeinsam zu erreichen oder einzelne Charaktere haben nicht das richtige Skillset, um in der aktuellen Situation allein einen Wurf auf eine Fertigkeit zu wagen. In diesem Fall können die Spieler entscheiden, ob ihr Charakter seine Aktion nutzt, um einen anderen Spieler (oder NPC) beim Einsatz einer Fertigkeit zu unterstützen. Der unterstützte Spieler oder NPC erhält damit für die nächste Probe einen Bonus von +2 auf den jeweiligen Fertigkeitswert, bei dessen Ausführung er unterstützt wird. Ein Charakter kann von bis zu zwei Spielern gleichzeitig unterstützt werden (max. Bonus +4). NPC können grundsätzlich keine Spielercharaktere unterstützen, es sei denn der Spielleiter entscheidet situationsbedingt anders. Spieler können nicht bei der Ausführung von Akademischem Wissen unterstützen, es sei denn, dass sie selbst mindestens 3 Fertigkeitspunkte in dem entsprechenden Wissensgebiet erlangt haben.

Da der Bonus für die Unterstützung kurzzeitig den Fertigkeitswert des unterstützten Spielers erhöht, wird damit auch der Effekt erhöht, der nach einem erfolgreichen Wurf errechnet wird.

Die “Take Ten” Regel simuliert bestimmte Situationen, in denen der Charakter sich ausreichend Zeit nehmen kann, um dafür einen unspektakulären, aber dafür sicheren Erfolg zu erhalten.

Nimmt der Spieler sich für die Ausführung der Fertigkeit mindestens dreimal so viel Zeit wie eigentlich nötig und konzentriert sich dabei nur auf deren Ausführung, kann er den Würfelwurf umgehen und stattdessen eine “gewürfelte” 10 als Ergebnis annehmen. Den Effekt berechnet er im Anschluss genau so, als hätte er gewürfelt.

Der Charakter muss Ruhe und Zeit für die Anwendung der Take Ten Regel haben – ein Einsatz im Kampf fällt daher in den meisten Fällen aus. 

Beispiel:

Carlos plant mit seinem Segelschiff ein ihm unbekanntes Gewässer zu bereisen. Er ist kein schlechter Navigator (Aktionswert Navigation = 12) und hat schon viele Törns geplant, aber das neue Gebiet ist anspruchsvoll und tückisch. Daher verlangt der Spielleiter von Carlos einen Wurf auf die Fertigkeit Navigation. Da Carlos das aber nicht versaubeuteln will, entscheidet sich der Spieler für die Take Ten Regel. Anstatt direkt zu würfeln, nimmt sich der Charakter Zeit. Sein Ergebnis wird damit als automatische 10 gewertet und Carlos erreicht damit einen Effekt von 2 (Aktionswert Navigation – automatische 10 = Effekt 2). Carlos brütet also einige Zeit über den Seekarten, während seine Kameraden am Feuer trinken und lachen. Am Ende findet er eine Route, die zwar nicht innovativ ist, aber seine Crew und ihn zumindest sicher ans Ziel bringen wird.

Manche Aktionen sind komplex und brauchen länger als eine einzelne Aktion, um fertiggestellt zu werden. Für diese Fälle gibt es die Mechanik des erweiterten oder kumulierten Wurfes.

In diesem Fall legt der Meister einen zu erreichenden Gesamteffekt fest und lässt den Spieler für jede investierte Aktion einmal würfeln. Der Effekt jedes Wurfes kumuliert sich dabei jeweils mit dem vorhergehenden Effekt.

Ein misslungener Wurf zählt dabei normalerweise als ein Effekt von 0, ein Patzer bedeutet (nach Ermessen des Spielleiters), dass der gesamte vorher kumulierte Effekt verloren geht.

Beispiele für kumulierte Würfe könnten ausgedehnte Forschungsprojekte sein, oder das Besteigen eines Berges, oder die Zeit, die ein Schiff braucht, um klar zum Gefecht  zu machen.

Beispiel:

Derek van Weezen landet zum Aufmunitionieren auf dem Trägerschiff “Jupiter”. Die Combat Mechanic Crew springt sofort in Aktion, um seinen Raumjäger mit zwei weiteren Torpedos auszustatten. Der Spielleiter legt hierfür einen erweiterten Wurf von 10 fest. Die Deckscrew hat einen Reparaturwert von 15. Der Spieler würfelt für die erste Runde einen Effekt von 7. Die Crew hat die Sicherheitsbolzen erfolgreich entfernt und die Torpedos in Stellung gebracht.

In der zweiten Runde misslingt der Wurf. 0 Punkte werden zu den 7 addiert. Einer der Crewmember rutscht ab, als er den Torpedo mit seinem pneumatischen Drill befestigen will.

In der dritten Runde würfelt der Spieler schließlich eine 10. 5 Punkte Effekt werden zu den 7 addiert für einen Gesamteffekt von 12. Die Waffenanzeige schaltet auf grün. Der Daumen des Chief of the Deck zeigt nach oben, Weezen boostet seinen Jäger entlang der Induktionskatapulte und stürzt sich zurück ins Gefecht.