Basisregeln
FERTIGKEITEN
Die zweite große Gruppe von Werten auf dem Charakterbogen sind die Fertigkeiten.
Im Gegensatz zu den Attributen stellen diese keine angeborenen oder allgemeinen Talente dar, sondern werden durch Training und Lernen erworben. Sie sind spezieller, aber in ihrem Bereich auch wirkungsmächtiger als Attribute. Durch die Fähigkeiten ergibt sich ein genaueres Bild des Charakters und der Spieler hat die Möglichkeit, seiner Figur mehr Tiefe zu geben.
Fertigkeitsbogen von Scorekeeper
Jede Fertigkeit ist einem gewissen Bezugsattribut zugeordnet. Dieses Attribut bestimmt das Potential des Charakters in dieser Fertigkeit. Der Charakter kann während der Erschaffung und später beim Steigern den Fertigkeitswert nur bis zur Grenze der Basis steigern. Jeder Punkt darüber hinaus kostet 3 Punkte.
Beispielsweise geht der Fahren-Wurf auf das Attribut Wahrnehmung. Ein Charakter der Ambitionen hat, Rennfahrer zu werden, aber nur eine Wahrnehmung von 5 hat, kann den Fahren-Wert normal bis auf 5 steigern. Jeder darüber hinausgehende Punkt kostet 3 Erfahrungspunkte.
Es versteht sich von selbst, dass der Spieler bei Fähigkeiten einen einigermaßen überzeugenden Grund in der Hintergrundgeschichte verankern sollte, warum dieser Charakter die Fertigkeit beherrscht.
Eine Liste mit Beschreibungen aller Fertigkeiten findet Ihr im Anhang.
Fertigkeiten im Spiel
Jeder Spieler hat das Recht, auf eine jede Fähigkeit zu würfeln, unabhängig davon, ob er darauf selbst Punkte verteilt hat oder nicht. Die einzige Ausnahme sind dabei die Fertigkeiten des Akademischen Wissens. Auf diese darf der Charakter nur würfeln, wenn er zuvor darauf Punkte verteilt hat.
Erfolgswürfe
In der Regel stellt sich aber die Situation anders dar: Die Spieler würfeln auf Fertigkeiten, die sie gesteigert haben und demnach zumindest grundsätzlich beherrschen. Dafür gibt es die Erfolgswürfe. Ein Erfolgswurf wird gegen den kombinierten Attributs- und Fertigkeitswert des Charakters durchgeführt.
Hierbei werden jeweils der Bezugsattributswert sowie der Fertigkeitswert addiert. Mit dem W20 muss der Spieler für einen Erfolg der Probe versuchen, unter dem kombinierten Attributs- und Fertigkeitswert (sog. Aktionswert) zu würfeln.
Beispiel: Probe auf “Schnell ziehen” (Fertigkeit / Waffenmanöver):
Basisattribut: Agilität
Es gilt: AGILITÄT + FERTIGKEITSWERT (“Schnell ziehen”) = AKTIONSWERT
Schafft der Spieler es, mit dem W20 gleich oder unter seinem Aktionswert zu würfeln, ist die Probe geglückt. Der gewürfelte Effekt entscheidet im Anschluss, wie gut die Probe bestanden wurde. Fällt das Wurfergebnis höher als der Aktionswert aus, ist die Probe misslungen. In der Regel war damit die Aktion des Spielers vertan und ein Fehlschlag.
Effekt
Die Differenz zwischen dem Ergebnis des Würfelwurfes und dem Aktionswert ist der Effekt.
Beispiel:
Aktionswert “Schnell ziehen”: 15
Würfelwurf Ergebnis: 10
Effekt = 5
Wie der Name schon impliziert, bestimmt der Effekt, wie wirkungsmächtig eine bestimmte Aktion ist und gibt dem Spielleiter damit eine Interpretationshilfe.
Gewürfelter Effekt | Interpretation |
0 | Haarscharf geschafft |
1-5 | Keine Glanzleistung, aber sicher vollbracht |
6-10 | Sehr gutes Ergebnis |
10-15 | Das Werk eines Profis |
16+ | Nahezu perfekt |
25+ | Übermenschliches Ergebnis |
Beispiel:
Carlos versucht, ein Tau über einen Poller zu werfen. Die Fertigkeit „Werfen“ beherrscht er recht gut, er hat dort einen Wert von 7. Das Bezugsattribut für “Werfen” ist Geschicklichkeit. Carlos hat eine Geschicklichkeit von 7. Dies ergibt einen Kombinierten Wert von 14.
Da das Tau sehr schwer und der Poller weit entfernt ist, erhält Carlos vom Spielleiter einen Situationsmodifikator von -2 auf seine Probe. Damit ergibt sich ein Aktionswert von 12, den Carlos mit seinem Wurf unterbieten muss. Carlos würfelt mit dem W20. Er erzielt eine 10. Die Probe ist gelungen.
Carlos hat bei seiner Probe einen Effekt von 2 erreicht (Aktionswert 12 – Würfelergebnis 10 = 2). Es war kein perfekter Wurf, aber Carlos hat seine Aufgabe erfüllt – das Tau hat sich um den Poller gelegt.