EPILOG

Geschafft! Du bist am Ende des Basisregelwerks von Scorekeeper angekommen. Good job!

Ist es noch zu früh um zu sagen: das war nur der Anfang…?

Spaß beiseite: Vielen Dank fürs Lesen und Spielen mit unseren Regeln! Wir investieren viel Arbeit in unser System und sind bemüht, jede Überarbeitung schnellstmöglich zu publizieren, damit ihr immer auf dem neusten Stand bleibt.

Es war aber tatsächlich kein Scherz, dass das Basisregelwerk nur den Anfang eurer Reise mit Scorekeeper darstellt: von hier aus könnt ihr es erweitern, modifizieren und anpassen wie es euch (und eurer Spielumgebung) beliebt! Außerdem bieten wir euch eine immer weiter steigende Anzahl von Expansions, Supplements und Add-Ons, die bei der Ausarbeitung unsere eigenen Kampagnen entstehen, zur Erweiterung des Systems an. Diese zusätzlichen Inhalte bekommt ihr in unserem Pay-What-You-Want-Shop und könnt selbst entscheiden, ob ihr uns dafür eine Spende dalassen wollt.

Im Shop findet sich auch das Basisregelbuch zum Download in Form eines interaktiven PDFs. Damit habt ihr auch die Basisregeln als Gesamtdokument, dass ihr auch offline verwenden könnt.

Da das System konstant weiter entwickelt wird, freuen wir uns immer über konstruktives Feedback! Am besten joint ihr dafür unserem Discord Server, auf dem es neben vielen anderen Inhalten auch einen speziellen Channel für euer Scorekeeper-Feedback gibt.

ANHANG

Zunächst sei gesagt: Das folgende ist keine Liste aller denkbaren Vor- und Nachteile für Eure Charaktere. Wie an vielen Stellen unseren Regelbuchs liefern wir Euch lediglich ein paar Vorschläge zur Orientierung. Damit könnt Ihr jederzeit unsere Liste um eigene Ideen für Vor- und Nachteile erweitern. Zudem finden sich in fast allen ScoreKeeper Add-Ons und Supplements weitere Vorschläge von uns.

Grundsätzlich kann man Vor- und Nachteile in 3 Stufen erwerben: 5, 10 und 15 Punkte. Viele der Vor- und Nachteile in unserer Liste geben vor, in welchem Punktwert man sie einbringen darf. Die Höhe der Punkte beschreibt dabei die Intensität bzw. den Schweregrad des Vorteils oder Nachteils.

Vorteile

Vorteil Punkte Beschreibung
Einflussreiche Kontakte 5/10/15 Der Charakter hat eine Reihe von wichtigen, mächtigen Verbündeten, die er im Spiel um Unterstützung bitten kann. Je Höher der Punktwert des Vorteils, desto mehr Einfluss haben die Beziehungen.

Der Spieler sollte die Kontakte vor Beginn des Spiels für den Charakter überlegen und mit dem Spielleiter absprechen.

Erbe einer Dynastie 10/15 Der Charakter ist Erbe einer mächtigen Familiendynastie – Thronfolger eines Königshauses, designierter Nachfolger des Familienunternehmens und so weiter. Er kann auf signifikante Ressourcen und Kontakte zurückgreifen, um seine Ziele zu erreichen.

Gleichzeitig leben viele Erben aber auch im Goldenen Käfig – eingeschlossen von den Erwartungen, Regeln und Traditionen ihrer Dynastie.

Exzellenter Ruf 5/10 Der Charakter hat sich in seinem Gebiet einen exzellenten Ruf erarbeitet, der ihm innerhalb der Spielwelt einen Vorteil verschafft.

Der Spieler sollte vor Spielbeginn festlegen, welchen Bereich der Ruf des Charakters betrifft und wie weit sein guter Ruf reicht.

Sprachtalent 10 Der Charakter hat ein ausgesprochenes Talent, Fremdsprachen zu erlernen. Bei jeder Fremdsprache, auf die er im Spiel als Fertigkeit würfeln muss, bekommt er einen Bonus von +5 auf den Effekt.
Krankheitsresistenz 15 Der Charakter hat ein ausgesprochen widerstandsfähiges Immunsystem. Er muss niemals würfeln, ob sich eine Wunde infiziert. Zudem brauchen Krankheiten nur die Hälfte der Zeit, um auskuriert zu werden. Magische Krankheiten und Flüche sind davon nicht betroffen.
Überall zu Hause 10 Der Charakter ist ausgesprochen gesellig und besitzt eine besondere kulturelle Flexibilität – jeder Ort wird schnell wie ein neues Zuhause

Der Charakter bekommt auf die Fertigkeiten Etikette, Handeln, Diplomatie; Gassenwissen und Recherche einen Bonus von +5 auf den Effekt, wenn die Probe erfolgreich ist.

Universalgelehrter 15 Der Charakter hat einen ausgeprägten Wissensdurst und ein Talent dafür, schnell neues Wissen zu erlangen. Der Charakter darf auf alle Fertigkeiten des Akademischen Wissens würfeln, selbst wenn er dort keine Fertigkeitspunkte verteilt hat.
Glück 15 Der Charakter darf einmal pro Spielsitzung einen beliebigen eigenen Würfelwurf wiederholen, ohne dafür einen Schicksalspunkt investieren zu müssen.
Absolutes Gehör 5 Der Charakter hat die Fähigkeit, die Höhe eines beliebigen Tons zu bestimmen und diesen innerhalb des Tonsystems zu benennen. Mit diesem Vorteil bekommt der Charakter einen Bonus von +5 auf den Effekt für Würfe auf Auftreten mit Musikinstrumenten/Gesang oder Akademisches Wissen: Musiklehre.
Eidetisches Gedächtnis 10 Der Charakter hat die Fähigkeit, sich präzise an Details und Einzelheiten in der Vergangenheit zu erinnern, die in Form von visueller Wahrnehmung gespeichert sind. Umgangssprachlich wird diese Gedächtnisleistung auch als “Fotografisches Gedächtnis” bezeichnet.
Eiserner Wille 10 Der Charakter ist ausgesprochen willensstark und mental widerstandsfähig. Er bekommt auf die Fertigkeit Selbstbeherrschung einen Effekt-Bonus von +5 und ignoriert bei allen Schockwürfen, die durch Verhör oder Folter ausgelöst wurden, jegliche Abzüge (auch durch zB erlittene Wunden, Drogeneinfluss oder auf ihn gewirkte Magie).
Beidhändigkeit 10 Der Charakter hat das Talent oder das Training investiert, mit beiden Händen ähnlich geschickt und kräftig zu sein. Damit ist er in Situationen, in denen beide Hände komplexe Aufgaben erfüllen sollen, im Vorteil gegenüber Menschen mit eindeutiger Haupt- und Zweithand.

Dies wirkt sich auch im Kampf aus: Ein Charakter mit diesem Vorteil kann, wenn er zwei Nahkampfwaffen trägt und seine Aktion für eine Volle Verteidigung verwendet, zwei Paraden ohne Abzüge durchführen anstatt nur einer. Erst ab der dritten Parade muss der Charakter dann die progressiven Abzüge von -3, -6 etc. in Kauf nehmen.

Beidhändigkeit kann sowohl ein angeborenes Talent sein als auch mit viel Training und harter Arbeit erlernt werden.

Tierfreundschaft 5 Tiere und wilde Kreaturen reagieren grundsätzlich positiv auf den Charakter. Das bedeutet nicht, dass ein abgerichteter Wachhund den Charakter nicht angreifen würde – aber vielleicht lässt er sich leichter Beeinflussen als von Anderen.

Tierfreundschaft gewährt dem Charakter einen Effektbonus von +5 auf die Fertigkeiten Reiten und Tiere ausbilden.

Nachteile

Nachteil Punkte Beschreibung
Amnesie 5 / 10 / 15 Der Charakter leidet unter Gedächtnisverlust. Je nach größe der Gedächtnislücke kann dies nur das einzelne (zB traumatische) Situationen betreffen oder sogar das gesamte vergangene Leben des Charakters.
Abhängigkeit 5 / 10 / 15 Der Charakter ist nach etwas süchtig. Dies kann zB eine körperlich-psychische Drogenabhängigkeit sein, oder der Charakter ist pathologischer Glücksspieler. Je nach Stärke des Nachteils ist die Abhängigkeit des Charakters mehr ausgeprägt und beeinflusst entsprechend sein Leben. Zudem spielt auch die Möglichkeit eine Rolle, wie einfach der Charakter seine Sucht befriedigen kann – und was genau passiert, wenn er (zwangsweise) auf “Entzug” gesetzt wird,
Gesucht 5 / 10 / 15 Der Charakter wird gesucht – von Leuten, die ihm nichts Gutes wollen. Von wem und von was, ist abhängig von der Stärke des Nachteils und der Hintergrundgeschichte des Charakters. Als 5 Punkte Nachteil sucht beispielsweise nur eine kleine Gruppe von Menschen nach dem Charakter – während er bei 15 Punkten als einer der Meistgesuchten auf internationalen Fahndungslisten stehen könnte.
Schulden 5 / 10 / 15 Der Charakter hat einen Schuldenberg angehäuft. Hier handelt es sich nicht um die einfache Hypothek aufs Haus oder eine überzogene Kreditkarte – die Schulden müssen so bedeutend sein, dass sie fürs Spiel Relevanz haben. Dennoch legt die Stärke des Nachteils den Umfang der Schulden fest – und wer dahinter stehen könnte, um sie einzutreiben.
Tierfeindschaft 5 Tiere und wilde Kreaturen können den Charakter grundsätzlich nicht ausstehen. Wenn sie die Wahl haben, werden sie aus einer Gruppe immer den Charakter mit diesem Nachteil favorisiert angreifen, Zudem kann der Charakter die Fertigkeiten Reiten und Tiere ausbilden maximal bis zu seinem Bezugsattributswert (Charisma) steigern – eine Steigerung darüber hinaus, auch für zusätzliche Punkte, ist mit diesem Nachteil nicht möglich.
Miserabler Ruf 5 / 10 Der Charakter hat bei einer bestimmten oder mehreren Fraktionen einen schlechten bis hundsmieserablen Ruf. Je nach Stärke des Nachteils werden sich betreffende Gruppen weigern, mit ihm Geschäfte zu machen – oder gar aktiv gegen seine Ziele vorgehen.
Erzfeind 10 /15 Der Charakter hat einen Todfeind. Dieser Gegenspieler wird alles daran setzen, dem Charakter aktiv zu schaden und seine Vorhaben zu vereiteln. Ebenso sollte es dem Charakter selbst gehen, so dass sich eine bittere Fehde zwischen den beiden entsponnen hat.

Die Stärke des Nachteils legt vor allem das Machtpotential und die Ressourcen des Erzfeindes fest, die díeser einsetzen kann, um dem Charakter an den Karren zu fahren.

Schwarzes Schaf 10 Der Charakter ist ein Aussätziger in seiner sozialen Gemeinschaft. Das kann bedeuten, dass er das Erbe seiner mächtigen Familie ausgeschlagen hat und stattdessen Priester geworden ist. Oder er wurde durch ein früheres Verbrechen gebrandmarkt – in früheren Zeiten konnte das durchaus wortwörtlich genommen werden.

Als Schwarzes Schaf hat der Charakter natürlich sozial einen schweren Stand, zumindest in betreffenden Communities und wird eventuell sogar ge- und verjagt. Insbesondere wenn irgendwo etwas Schlimmes passiert, ist klar, wen der Mob dafür verantwortlich machen wird…

Choleriker 5 / 10 Der Charakter ist leicht reizbar und verliert schnell die Fassung. Mit 5 Punkten ist der Charakter nur ausgesprochen dicköpfig, nachtragend und jähzornig, wen er seinen Willen nicht bekommt.

Für 10 Punkte ist der Charakter ein ausgeprägter Choleriker, dem schon bei Kleinigkeiten die Hutschnur platzt. Ein Charakter mit dieser Nachteilsstärke darf seinen Fertigkeitswert für Selbstbeherrschung maximal auf die Hälfte des Bezugsattributs Willenskraft steigern.

Zwangsneurose 5 / 10 Der Charakter hat eine zwanghafte psychische Störung. Diese kann verschiedene Ausprägungen annehmen, zB ihm befehlen, irgendwelche Alltagsvorgänge immer und immer wieder zu wiederholen oder bestimmte Produkte und Gegenstände immer bei sich zu führen.
Gebrechlich 15 Der Charakter hat eine schlechte körperliche Konstitution. Er ist anfällig für Erkrankungen und benötigt mehr Zeit für eine vollständige Genesung.

Für Charaktere mit diesem Nachteil verdoppeln sich die Abheilzeiten für Wunden und erlittene Erkrankungen.

Körperlich eingeschränkt 15 Der Charakter hat eine schwerwiegende körperliche Einschränkung. Vielleicht sitzt er im Rollstuhl, hat eine Erbkrankheit oder ist erblindet. Die Konsequenzen für den Alltag des Charakters mit seinen Einschränkungen sollten signifikant sein.
Entstellt 5 / 10 / 15 Der Charakter ist körperlich entstellt. Je nach Stärke des Nachteils erhöhen sich due Auswirkungen der Entstellung, zB von fehlenden Fingern an einer Hand bis zu Brandnarben, die einen Großteil des Kopfes bedecken.
Pech 15 Wenn es drauf ankommt, hat der Charakter immer… Pech. Sollte ein Zufallsereignis die Spielergruppe treffen – der Charakter mit Pech wird als erster erwischt. Dieser Nachteil hat dabei keine direkten Auswirkungen auf Würfelwürfe – vielmehr sollten Spieler und Spielleiter ihn in passenden Situationen im Spiel einbringen, um den Charakter als echten Pechvogel darzustellen.
Dunkles Geheimnis 5 / 10 Der Charakter birgt ein dunkles Geheimnis. Dies kann ein über Generationen gehütetes Familiengeheimnis sein, dass niemals an die Öffentlichkeit geraten darf – oder eine schreckliche Wahrheit aus der Vergangenheit des Charakters selbst, die er lieber verdrängen möchte.
Geistig eingeschränkt 15 Der Charakter leidet unter einer geistigen Behinderung. Dies kann eine sehr schwache und verlangsamte Auffassungsgabe, ein massives Lerndefizit oder auch ein tatsächlich reduzierter Intellekt sein.

Charaktere mit solch einem Nachteil sind nichts für Anfänger – sie sollten mit einem klaren Konzept von erfahrenen Spielern gespielt werden, um nicht zur Karikatur zu werden.

Phobie 5 / 10 / 15 Der Charakter besitzt eine oder mehrere Phobien, also pathologische, oft irrationale Ängste vor bestimmten Tieren, Gegenständen, Orten oder Situationen. Eine Phobie ist mehr als eine bloße Abneigung. Hier handelt es sich um tiefgreifende Panikreaktionen, die nur mit viel Selbstbeherrschung in den Griff bekommen werden können.

Die Stärke des Nachteils gibt die Ausprägung und Wirkung der Phobie auf den Charakter an. Dieser Nachteil darf mehrmals für jeweils separate Phobien genommen werden.

Psychologische Störung 5 / 10 / 15 Der Charakter leidet unter psychischen Problemen. In seiner geringsten Ausprägung können dies anhaltende Selbstzweifel und ein geringes Selbstwertgefühl sein. Steigern kann sich dies über eine einsetzende Depression, Albträume, Flashbacks und Posttraumatische Belastungsstörungen. Die stärkste Form dieses Nachteils wären schwere psychische Erkrankungen wie pathologische Paranoia oder Schizophrenie.
Perversion 5 / 10 / 15 Der Charakter wird von Trieben beziehungsweise Leidenschaften motiviert, die von seiner sozialen Gemeinschaft verachtet und/oder verfolgt werden. Dies können zB ausgeprägte sexuelle Fetische wie Fußfetischismus und Schmerzspiele sein oder auch höchst ungewöhnliche Essgewohnheiten sein. In der stärksten Form dieses Nachteils zeigen sich dann schwerwiegende psychologische Störungen als Perversion, wie zum Beispiel Pädophilie oder Sodomie.

Basisfertigkeiten

Lesen & Schreiben

Einfaches Lesen & Schreiben hat keinen Fertigkeitswert. Wenn Euer Charakter zu Spielbeginn Lesen und/oder Schreiben können soll, kreuzt Ihr die entsprechenden Kästchen unter den Basisfertigkeiten an. Ihr braucht dafür keine Fertigkeitspunkte aufwenden, es sei denn der Spielleiter entscheidet anders. Solltet Ihr jemanden spielen wollen, der zB besonders begabte(r) Autor(in) ist, könnt Ihr “Schriftstellerei” als Profession nehmen und somit auch Fertigkeitswürfe ablegen, um zu sehen wie genial Euer neues Schriftstück geworden ist!

Fertigkeit Bezugsattribut Beschreibung
Schleichen AGL Schleichen steht nicht nur für das Laufen auf den Zehenspitzen, sondern insgesamt für leise und unauffällige Fortbewegung.

Bei Mißerfolg können z.B. eventuelle Aufpasser alarmiert werden, wenn sie ihren Wachsamkeitswurf schaffen.

Verstecken AGL Die Fertigkeit, sich ein gutes Versteck auszuwählen, es ggf. Zu tarnen und regungslos darin zu verharren, ohne entdeckt zu werden. Kann durch Suchen gekontert werden.

Verstecken wird auch benutzt, um einen Gegenstand oder jemand anderes möglichst gut zu verbergen.

Waffenloser Kampf AGL Von der Kneipenschlägerei bis zum Kampf-Tanz des Capoeira – jede physische Auseinandersetzung, in der hauptsächlich nur der Körper als Waffe zum Einsatz kommt, gehört in diese Fertigkeit.

Spielerisch kann Waffenloser Kampf also sehr viel repräsentieren: vom verzeifelten Ringen zweier Vorstädtväter um die letzte Klorollenpackung während der Apokalypse bis zum Preis-Kampf zweier Profiboxer. Schlagen, Beißen, Treten, Kopfnüsse und Nippel-Twister – alles ist erlaubt.

Wenn Euer Charakter besonders geschult in einer bestimmten Kampfsportart sein soll, könnt Ihr einen entsprechenden Kampfstil erwerben. Dieser verschafft Euch idR neben zusätzlichen Manövern auch Boni auf Waffenloser Kampf.

Klettern STR Neben der reinen Fertigkeit, an etwas empor zu klettern, beinhaltet diese Fertigkeit bei Werten über 5 auch das Wissen und den praktischen Umgang mit Kletterausrüstung und entsprechenden Verhaltensweisen.
Springen STR Diese Fertigkeit sollte zum Einsatz kommen, wenn es um einen Sprung geht, bei dem der Charakter an die Grenzen seiner Sprungreichweite kommt, er/sie im Kampf ist oder ähnlich erschwerende Umstände vorliegen.

Ein menschlicher Charakter kann aus dem Stand durchschnittlich ca. 2m weit springen (wenn es wirklich dringend ist). Mit ausreichend Anlauf sind für untrainierte erwachsene Menschen ca. 4-5m erreichbar.

Schwimmen STR Ein Charakter mit einem Wert von 5 kann Schwimmen, das heißt sich selbstständig im Wasser fortbewegen. Je höher der Wert, desto besser das Training des Charakters, um zB auch in schwierigen Bedingungen nicht unter zu gehen.

Normales Schwimmen unter ruhigen Bedingungen erfordert keinen Würfelwurf. Schwimmen in Stresssituationen und/oder mit erschwerten Bedingungen (zB raue See) kann Würfe erforderlich machen und ggf Ausdauer kosten.

Ist der Charakter gezwungen, während er schwimmt zu kämpfen, verliert er einen zusätzlichen Ausdauerpunkt pro Kampfrunde.

Werfen STR Werfen bezieht sich nicht nur auf Gegenstände, die zum Werfen vorgesehen sind – wie zB Granaten oder ein Baseball. Je unhandlicher ein Gegenstand (oder gar eine Person?!) ist, desto höher wird der Abzug sein, den der Spielleiter festlegt.

Waffen wie Wurfmesser, Shuriken oder Darts werden unter der Fertigkeit Wurfwaffen separat behandelt.

Kraftakt STR Das Aufstemmen der großen Schatztruhe, das einhändige Hinaufhieven eines abgestürzten Gefährten bei einer Klettertour – alles, was pure Körperkraft für den Erfolg benötigt, wird mit der Fertigkeit Kraftakt abgedeckt.
Ausdauerleistung RES Hier geht es vor allem um das Durchhalten einer konstanten physischen Belastung über einen längeren Zeitraum. Das beste Beispiel wäre das Abschneiden bei einem Marathonlauf.

Im Gegensatz zur Fertigkeit Standhaftigkeit geht es hier nicht um die tatsächliche körperliche Widerstandsfähigkeit, sondern um die Fähigkeit des Charakters, auf seine Kraftreserven zurückgreifen zu können, um Langzeitbelastungen durchstehen zu können.

Standhaftigkeit RES Standhaftigkeit zeichnet als Fertigkeit ein Bild vom körperlichen Widerstandsvermögen des Charakters. Die kann sowohl zum Einsatz kommen, wenn der Charakter durch den Atem eines Windriesen nicht umgepustet werden soll, als auch zur Ermittlung der Immunreaktion des Avatars auf eine Infektionskrankheit.

Ein Wurf auf Standhaftigkeit kann nach Spielleiterentscheid eingesetzt werden, um kurzzeitig die negativen Effekte von Wunden und Krankheiten auszusetzen. Allerdings ist dies meist mit anderen negativen Folgen verknüpft, da der Charakter seinen Körper dabei absichtlich überbelastet.

Suchen WAH Der Einsatz von Suchen als Fertigkeit setzt vorauss, dass man a) weiß, wonach man suchen muss und b) eine Ahnung hat, wo genau man suchen muss. Klingt logisch… wird aber von vielen Spiel(leit)ern oft falsch verstanden.

Suchen ist eine aktive Fertigkeit – egal ob es das Versteck des Hügelzwerges oder der verlegte Autoschlüssel ist.

Das passive Gegenstück zu Suchen ist das Sekundärattribut Wachsamkeit.

Lauschen WAH Diese Fertigkeit bildet vor allem die Fähigkeit ab, bestimmte Geräusche klanglich im Kopf zu isolieren und zu identifizieren. Dies kann zB Sprache sein, in dem man aus Distanz versucht ein Gespräch zu belauscht, oder auch das entfernte Abfeuern eines Sturmgewehrs, dessen klang man seit [hier Krieg einsetzen] nicht mehr vergessen kann.

Lauschen wird auch oft von Spielleiter passiv für die Charaktere eingesetzt, um sie auf ein bestimmtes Geräusch aufmerksam zu machen.

Selbstbeherrschung WIL Während die Fertigkeiten Ausdauerleistung und Standhaftigkeit die körperlichen Aspekte der Widerstandsfähigkeit eines Charakters abdecken, stellt Selbstbeherrschung dessen Geisteskraft dar, Als praktisches Beispiel dient die allseits beliebte Folterung: während Standhaftigkeit dafür sorgt, dass der Charakter unter den Schmerzen nicht ohnmächtig wird (Widerstand ist alles!), kann ein erfolgreicher Wurf auf Selbstbeherrschung bedeuten, dass er dabei auch seine Geheimnisse für sich behält.

In der Regel fordert der Spielleiter in passenden Situationen eine Probe auf die Selbstbeherrschung des Charakters. Es kann aber auch vorkommen, dass Spieler selbst darum bitten können – zum Beispiel wenn sie einen Nachteil wie Choleriker gewählt haben und den Würfel entscheiden lassen möchten, ob der Charakter sich gerade beherrschen kann.

Waffenfertigkeiten

Bezugsattribut: Agilität

Fertigkeit Beschreibung
Messerfechten Der Kampf mit kleinen, einhändigen Klingenwaffen, in der Regel nicht länger als 20cm.
Schwertfechten Der Kampf mit ein- oder zweihändigen Klingenwaffen mit einer Klingenlänge von idR über 20cm.
Stangenwaffen Der Kampf mit langstieligen Nahkampfwaffen wie Speere, Piken, Hellebarden, Lanzen oder ähnlichem.
Äxte & Schlagwaffen Der Kampf mit klingenbewehrten (zB Holzfälleraxt, Streitaxt, Enterbeil etc.) als auch stumpfe Hiebwaffen gemeint (zB Totschläger, Kriegshammer, Rabenschnabel etc.)
Peitschen & Ketten Der Kampf mit flexiblen Schlagwaffen wie der Bullenpeitsche, Nunchakus oder dem 3-Glieder-Stab der Shaolin Mönche.

Bezugsattribut: Wahrnehmung

Fertigkeit Beschreibung
Bogen / Armbrust Der Fernkampf mit sehnenbetriebenen Schusswaffen, vom einfachen Jagdbogen bis zur schweren Stahlbogenarmbrust.
Wurfwaffen Der Fernkampf mit geworfenen Waffen wie Wurfmessern, Shuriken oder Darts.
Faustfeuerwaffen Der Fernkampf mit automatischen oder halbautomatischen Kurzwaffen wie Pistolen und Maschinenpistolen.
Gewehre Der Fernkampf mit automatischen oder halbautomatischen Langwaffen wie Steinschlossflinten, Sturmgewehren, Schrotflinten und leichte Maschinengewehren.
Schwere Waffen Der Fernkampf mit schweren Feuerwaffen wie Raketenwerfern, Cruise Missles, Bordgeschützen, Mörser und Artillerie.
Sprengmittel Der Umgang und korrekte Einsatz von platzierten Sprengmitteln wie Haftladungen, Minen und IEDs. Das Beherrschen der Fertigkeit ermöglicht auch das Entschärfen von Sprengmitteln.

Charisma

Fertigkeit Beschreibung
Kommandieren Kommandieren als Fertigkeit gibt an, wie geschult oder begabt der Charakter als Befehlsgeber für Untergebene ist. Dabei ist erstmal unerheblich, auf welche Weise er führt – mit inspirierenden Reden oder drakonischen Strafen. Ein Wurf auf Kommandieren ermittelt, wie präzise und enthusiastisch untergebene NSC der Anordnung des Charakter Folge leisten werden.

Kommandieren ist als Anführer im Kampf eine wichtige Fertigkeit, da sie maßgeblich die Performance der eigenen Truppen beeinflusst. Auch (Raum)schiffskapitäne oder Company CEOs sollten ausreichend gut kommandieren können, um ihre Leute insbesondere in Stresssituationen im Griff zu behalten.

Intuition Das komische Bauchgefühl, wenn man einer Person gegenübersteht, die vermeintlich Böses im Sinn hat.

Die sich plötzlich aufstellende Gänsehaut, man die Lüge spürt, die einem der Andere gerade suffisant versucht zu verkaufen.

Intuition beschreibt die Fähigkeit, in gesellschaftlichen Situationen und gegenüber Mitgliedern der eigenen Spezies auf sein Bauchgefühl zu hören. Intuition ist also keine Eingebung oder Vision, sondern eine besondere Aufmerksamkeit und Empathie für die Verhaltensweisen und die unbewusste Körpersprache seines Gegenübers. Eine besonders intuitive Person hat gelernt, die (wahren) Motive der Mitglieder seiner Gesellschaft leichter zu durchschauen.

Intuition wird oft vom Spielleiter als passive Fertigkeit eingesetzt, um Spielern ein Gefühl für eine Person und die Einschätzung seiner Ehrlichkeit zu liefern.

Gleichzeitig können aber auch Spieler um eine Probe bitten, um zB noch eine genauere Beschreibung des Eindrucks zu bekommen, den ein NPC bei ihrem Charakter hinterlassen hat.

Intuition ist die Gegenfertigkeit zu Bluffen: sie wird als konkurrierender Wurf genutzt, um einen Bluff zu durchschauen.

Etikette Die Fertigkeit Etikette repräsentiert das Wissen und die praktische Erfahrung des Charakters in Bezug auf gesellschaftliche Umgangsformen. Dies muss mitnichten nur die richtige Besteckreihenfolge während des Banketts am Hof des britischen Königshauses sein. Genauso wichtig (oder sogar ÜBERLEBENSwichtig) kann es sein, den Ehrenkodex der sizilianischen Mafia zu kennen oder zu wissen, wie man mit den Stammesältesten eines Eingeborenenstammes umgeht, damit sie die dringend benötigten Nahrungsmittel liefern.

Der Spieler sollte bei Steigerung der Fertigkeit festlegen, auf welchen Kultur- und Sozialkreis sich das Wissen des Charakters hauptsächlich bezieht. Ein Mitglied des spanischen Hofstaats wird Etikette nicht nutzen können, um sich im Londoner Whitechapel-Viertel Freunde zu machen…

Handeln Handeln wird als Fertigkeit hauptsächlich gegen NSC eingesetzt, um damit um den Preis einer Ware oder Leistung zu feilschen. Handeln kann als Fertigkeit auch eingesetzt werden, wenn man die Sprache des Händlers nicht beherrscht (allerdings mit Abzug nach Spielleitervorgabe).

Um zu ermitteln, ob der Versuch zu Handeln erfolgreich war, werden idR pro Partei eine Handeln-Probe gewürfelt und die Effekte verglichen.

Diplomatie Im Gegensatz zur Fertigkeit Handeln dreht sich Diplomatie um mehr als nur das Aushandeln eines Deals. Diplomatie kümmert sich vielmehr um das “Große Ganze” und kann ein guter Weg sein, den eigenen Gefolgsleuten die Strategie zu erklären – ohne es befehlen oder sie einschüchtern zu wollen.

Diplomatie ist also die “sanfte Art”, seinen Standpunkt zu vertretend und hat das Ziel, sein Gegenüber zu überzeugen. Damit steht die Fertigkeit im Quartett den anderen “People Skills” wie Kommandieren, Bluffen und Einschüchtern.

Bluffen Bluffen ist schlichtweg elegant ausgedrückt für: Seinem Gegenüber das Blaue vom Himmel herunter zu lügen. Natürlich muss ein Bluff nicht unbedingt eine Lüge sein, sondern kann auch eine Übertreibung oder zumindest einen wahren Kern enthalten. Bei dieser Fertigkeit geht es aber darum, sein Gegenüber durch glaubhafte Vermittlung falscher Tatsachen zu überzeugen und auf die eigene Seite zu ziehen.

Der Gegenwurf, um einen Bluff zu durchschauen, wird ein konkurrierender Wurf mit der Fertigkeit Intuition abgewickelt.

Bluffen kann nicht als kampfeffiziente Fertigkeit eingesetzt werden. Als Äquivalent gibt es dafür das Waffenmanöver Finte.

Einschüchtern Jemanden einschüchtern bedeutet, ihn durch Angst dazu zu zwingen, den eigenen Forderungen Folge zu leisten. Das kann körperliche Einschüchterung sein, aber zB auch mit Hilfe von Erpressung oder auf psychologische Art gelingen.

Eine Figur, die eingeschüchtert werden soll, kann als Gegenwurf die Fertigkeit Selbstbeherrschung einsetzen – die Effekte werden verglichen.

Eine gelungene Einschüchterung kann sogar regeltechnische Auswirkungen auf die Figur haben. Je nach Situation kann der Spielleiter einen Abzug von -1 bis -4 für alle Würfe der entsprechenden Figur festlegen. Dieser Abzug bleibt solange bestehen, wie der einschüchternde Gegner eine Bedrohung für die Figur bleibt.

Verkleiden Hier geht es nicht um Karnevals- oder Halloweenkostüme: Verkleiden stellt die Fähigkeit des Charakters dar, sich glaubhaft in eine andere Person (oder ein anderes Wesen) verwandeln zu können. Es geht also um die absichtliche Täuschung des Gegenübers, inklusive Perücken, Make-Up und entsprechender Kleidung. Verkleiden ist also sozusagen die “optische Komponente” der Fertigkeit Bluffen – beides zusammen ergibt einen ziemlich gewitzten Con-Artist.

Um eine Verkleidung zu durchschauen, ist idR ein Gegenwurf mit der Fertigkeit Intuition nötig. Dieser sollte vom Spielleiter aber nur erlaubt werden, wenn der Verkleiden-Wurf misslungen ist oder das Gegenüber berechtigte Zweifel über die wahre Identität des Verkleideten haben kann.

Tiere ausbilden Mit dieser Fertigkeit lässt sich der Erfolg ermitteln, den ein Charakter bei der Zähmung und Ausbildung von Kreaturen hat. In der Regel wird diese Fertigkeit eher über längere Zeit als Erweiterte Würfe (siehe Kapitel Erweitere Würfe) eingesetzt. Genauso kann Tiere ausbilden aber genutzt werden, um durchgegangene Reittiere zu beruhigen oder ein Wildtier vom sofortigen Angriff abzuhalten.
Verführen Mit dieser Fertigkeit ist die Kunst der sexuellen Verführung gemeint. Dies muss nicht zwangsläufig direkt mit Sex zu tun haben – ein geübter Charakter weiß seine Reize in vielen Situation gewinnbringend ins Spiel zu bringen.

Um einen Verführungsversuch zu durchschauen, kann der Spielleiter einen Gegenwurf auf Selbstbeherrschung zulassen – insbesondere wenn wichtige Faktoren wie Betrug des eigentlichen Partners oder ähnliche Hemmungen eine Rolle spielen.

Tanzen Ein Charakter, der die Fertigkeit Tanzen beherrscht, weiß sich zu Musik passend und elegant zu bewegen. Meist beinhaltet dies ab einem Wert von 5 das Beherrschen einer oder meherer frei gewählten Tanzsportart wie Standard/Latein, Ballett, Jazz, Hip Hop, Breakdance oder ähnliches. Wie und zu welcher Musik der Charakter tanzen kann, liegt ganz im Ermessen des Spielers.

Tanzen kann auch eine regeltechnische Bedeutung haben – zum Beispiel bei Ritualen der Schamanenmagie oder in Zusammenhang mit dem Versuch einer Verführung.

Auftreten Auftreten wird in Scorekeeper als Überbegriff für die Performance eines Künstlers genutzt. Dies kann in Form von Gesang, dem Spielen eines Musikinstrumentes, dem Auftritt als Schauspieler oder Performance-Künstlers geschehen. Um welche Art Künstler bzw. Disziplin es sich bei dem Charakter handelt, legt der Spieler bei Steigerung fest. Um die Art von Kunst, die der Charakter beherrscht, festzulegen, finden sich auf dem Charakterbogen Leerzeilen unterhalb von Auftreten. Somit wird als nicht die Fertigkeit Auftreten selbst gesteigert, sondern die spezifische Disziplin, die der Charakter beherrscht (zB Auftreten: Geige oder Auftreten: Trapezakrobatik).

Agilität

Fertigkeit Beschreibung
Entfesselungskunst Diese Fertigkeit beschreibt das praktische Wissen und Können des Charakters, um sich Fesseln zu entledigen. Dies können vom klassischen Hanfseil über Handschellen bis Kabelbindern alles sein.

Wenn der Charakter die Fesseln nur durch Knacken eines Schließmechanismus lösen kann, kommt stattdessen die Fertigkeit Einbrechen zum Einsatz.

Knoten & Seile Von der Knotenkunde über das Errichten eines Behelfsbrücke bis hin zu den Lasso-Kunststücken der Cowboys – die Fertigkeit Knoten & Seile ist für jeden Abenteurer nützlich (und für Kletterer und Seeleute unerlässlich!).

Zumidest wenn ihr wollt, dass auf die Knoten Eurer Charaktere verlass ist.

Handwerkskunst Ähnlich wie Auftreten ist Handwerkskunst ein kategorischer Begriff, unter dem sich die einzelnen Disziplinen des Handwerks einordnen. Wenn der Spieler diese Fertigkeit steigert, sollte er gleichzeitig die Handwerkskunst festlegen, die ein Charakter damit erlernt (zB Zimmermann, Böttcher, Maurer etc.)

Ein Wert von 3 gibt etwa das Wissen eines Lehrlings am Anfang seiner Ausbildung wieder. Mit einem Wert von 5 ist idR die Gesellenstufe erreicht. Meister ihrer Kunst finden sich meist ab einem Wert von 7.

Um speziell erlernte Berufe zu simulieren, gibt es in Scorekeeper die Professionen. Diese schalten nicht nur neue Fertigkeiten (zB auch für Handwerkskunst) frei, sondern geben auch Boni auf bereits existierende und verwandte Fertigkeiten. Bitte beachtet bei der Auswahl einer Profession, dass es sich hierbei um eine vollständige (Berufs-)Ausbildung des Charakters handelt, die einige Zeit im Lebenslauf einnehmen sollte.

Unabhängig von den Professionen können Spieler aber auch eine Handwerkskunst steigern, wenn der Charakter Zeit darauf verwendet hat, diese (auch autodidaktisch) zu erlernen.

Einbrechen Die Fertigkeit Einbrechen fasst die Fähigkeit des Charakters zusammen, sich unauffällig Zugang zu etwas zu verschaffen oder Schließmechanismen zu knacken, ohne sie zu zerstören.

Als Gegenwurf zu Einbrechen kann der Spielleiter einen konkurrierenden Rettungswurf auf Wachsamkeit zulassen.

Tauchen Grundsätzlich kann jeder Charakter, der die Fertigkeit Schwimmen beherrscht, auch unter Wasser tauchen. Für kurze Tauchaktionen ohne Ausrüstung kann der Spieler wählen, ob er die Fertigkeit Schwimmen oder Tauchen einsetzen will.

Für komplexere Tauchgänge, die Wissen und Praxiserfahrung mit Tauchausrüstung, Strömungslage, Gefahren in Wasser o.ä. voraussetzen, muss der Spieler auf die Fertigkeit würfeln. Auch für extreme Tauchaktionen wie Perlen- und Apnoetauchen reicht die Fertigkeit Schwimmen nicht aus.

Taschendiebstahl Taschendiebstahl umfasst nicht nur das wortwörtlichen Klauen von kleinen Gegenständen (zB in einer Menschenmenge), ohne dass die Opfer den Verlust sofort bemerken. Taschendiebstahl kann auch benutzt werden, um anderen Personen unbemerkt etwas zuzustecken (zB eine Wanze zu platzieren).

Gegen einen versuchten Taschendiebstahl ist in der Regel ein konkurrierender Rettungswurf auf Wachsamkeit zulässig, es sei denn der Spielleiter entscheidet aus der Situation heraus anders.

Wahrnehmung

Fertigkeit Beschreibung
Reiten Die Fähigkeit, ein gezähmtes Reittier zu pflegen, zu bereiten und zu trainieren. Ab einem Wert von 5 wird davon ausgegangen, dass der Reiter das Tier in allen Standardsituationen unter Kontrolle halten kann.
Falltechnik Mit Falltechnik kann ein Charakter schlimmere Schäden durch einen Sturz verhindern. Falltechnik wird in den meisten Kampfsport-Disziplinen gelehrt und ist idR auch Teil einer militärischen Grundausbildung.

Eine gelungene Probe auf Falltechnik kann den durch einen Sturz erlittenen Schaden verringern – der Effekt des Wurfes wird (ähnlich des Rüstungsschutzes) beim Schadenswurf für den Sturzschaden abgezogen. Maximal darf der Abzug auf den Sturzschadenswurf durch Falltechnik -5 betragen.

Nachtkampf Nachtkampf beschreibt die Fähigkeit, sich ohne größere Mühe bei schlechten Lichtverhältnissen, im halbdunkel oder völliger Finsternis zu bewegen. Der Charakter ist geübt darin, seine alle seine Sinne zur Orientierung zu nutzen und bewegt sich fast ohne Einschränkung. Somit gilt Nachtkampf auch nicht nur für Einsätze bei nach, sondern auch in dichtem Nebel, in finsteren Katakomben oder wenn Charaktere kurzzeitig geblendet wurden oder erblindet sind.

Gelingt die Probe auf Nachtkampf, darf der Spieler den Effekt des Wurfs gegen die Abzüge verrechnen, die der Spielleiter in der Situation verhängt hat. Damit kann der Charakter keine Boni erwirtschaften sondern bestenfalls seine Abzüge negieren.

Die Fertigkeit Nachtkampf sollte bei Beginn der Spielsequenz gewürfelt werden und ihr Effekt gilt, bis sich die Situation in Bezug auf Helligkeit bzw. Sichtweite signifikant verändert hat.

Beispiel:

Die Charaktere kämpfen im wolkenverhangenen Mondlicht und der Spielleiter legt einen Abzug von -2 auf alle Würfe fest. Taschendieb Olaf die Elster ist Profi im Umgang mit der Dunkelheit und hat vor Beginn des Kampfes die Fertigkeit Nachtkampf gewürfelt. Sein Effekt lag bei 4.

Diesen Effekt (4) verrechnet er jetzt mit den Abzügen den Spielleiters (-2) und würde damit theoretisch auf ein Ergebnis von +2 kommen. Da er aber maximal seinen Abzug negieren kann, ist Olaf zufrieden dass er sich bewegen und kämpfen kann als wäre es hellichter Tag.

Fahrzeug steuern Hier ist das Beherrschen der Steuerung eines Land- oder Luftfahrzeuges gemeint. Ab einem Wert von 5 kann davon ausgegangen werden, dass der Charakter die Führung des Fahrzeuges einigermaßen sicher beherrscht.

Der Spieler sollte sich bei Steigerung separat notieren, welche Fahr- und Flugzeugklassen der Charakter beherrscht. Der Vereinfachung halber nutzen wir im Basissystem für alle Fahrzeuge nur einen Wert. Sollte es sich im Spiel um ein Fahrzeug handeln, mit dessen Umgang der Charakter nicht vertraut ist, kann der Spielleiter den Wurf entsprechend erschweren. Natürlich könnt ihr auch jederzeit zusätzliche Fertigkeiten erschaffen, die das Ganze präzisieren und Eurer Spielwelt anpassen: “Panzer fahren”, “Baukran steuern” oder “Luftschiff fliegen” zum Beispiel.

Beschatten Die Fertigkeit Beschatten beschreibt die Fähigkeit des Charakters, einem Ziel unentdeckt und unauffällig zu Folgen, und dabei möglichst an interessante Informationen zu gelangen. Beschatten ist mehr als nur Schleichen, Verstecken (oder gar Verkleiden) – ein guter Beschattungseinsatz ist eine komplexe Aufgabe mit logistischen und planerischen Voraussetzungen. Auch will es geübt sein, sich richtig bei einer Beschattung zu verhalten, also eben gerade nicht “auffällig unauffällig”.

Als Gegenwurf kann der Spielleiter einen konkurrierenden Wurf auf die Wachsamkeit des Beschatteten erlauben.

Boot steuern / Segeln Ähnlich wie bei der Fertigkeit Fahrzeug steuern handelt es sich hier um eine Sammelfertigkeit, die sich auf das steuern von Wasserfahrzeugen aller Art bezieht. Auch hier sollte der Spieler separat festlegen, welche Art von Wasserfahrzeug der Charakter beherrscht und hauptsächlich fährt – ein Luftkissenboot unterscheidet sich im Handling doch signifikant von einem Supertanker!

Sollte es sich im Spiel um ein Fahrzeug handeln, mit dessen Umgang der Charakter nicht vertraut ist, kann der Spielleiter den Wurf entsprechend erschweren. Natürlich könnt ihr auch jederzeit zusätzliche Fertigkeiten erschaffen, die das Ganze präzisieren und Eurer Spielwelt anpassen: “Rahsegler segeln”, “U-Boot steuern” oder “Rennboot fahren” zum Beispiel.

Skifahren Zu der Fertigkeit Skifahren zählt nicht nur der klassischen Abfahrtsski sondern auch Disziplinen wie Skispringen oder Langlauf. Ebenso sind Skivarianten und verwandte Sportgeräte wie Snowboards, Short Carver und Twin Tips mit von der Fertigkeit abgedeckt. Der Spieler sollte bei Steigerung der Fertigkeit festlegen, welche Art Alpinsport der Charakter hauptsächlich beherrscht oder betreibt.

Das Steuern eines alpinen Fahrzeuges (zB gezogene Schlitten, Hangraupe etc.) fällt unter die Fertigkeit Fahrzeug steuern.

Fälschen Unter Fälschen versteht sich die Kunstfertigkeit, hochwertige und dem Original sehr nachestehende Fälschungen zu produzieren. Je nach Technologie (und Spielwelt) kann dies ein begabter Maler sein, der besonders geübt im Fälschen von Kunstwerken ist – oder ein Softwareentwickler, der mit Hilfe seiner Anwendungen gefälschte Dokumente ausstellt.

Für die Erstellung eines (gut) gefälschten Produktes ist in der Regel einige Zeit und Aufwand notwendig, so dass die Fertigkeit Fälschen oft für Erweiterte Würfe genutzt wird.

Um eine Fälschung zu durchschauen, kann der Spielleiter einen konkurrierenden Wurf auf Wachsamkeit zulassen. Dies sollte aber nur der Fall sein, wenn die Figur einen Grund für sein Mißtrauen hat. Sollte es sich bei der Fälschung um einen Gegenstand der Wissenschaft handeln (zB ein Kunstwerk), sind als Gegenwürfe auch Fertigkeiten aus dem passenden Akademischen Wissen zulässig (zB Akademisches Wissen: Kunsthistorik).

Fährten lesen Ein Charakter, der diese Fertigkeit beherrscht, ist geschult im erkennen, identifizieren und analysieren von Spuren und Tieraktivitäten in der Wildnis. Das Lesen von Spuren kann hierbei nicht nur für Tiere angewendet werden, sondern letztendlich für jede Kreatur, die irgendwelche Spuren bei der Fortbewegung hinterlässt.

Willenskraft

Fertigkeit Beschreibung
Verhören / Foltern Die unsanfte Art, jemandem Informationen zu entlocken. Das Verhör kann, je nach Spielwelt, eine hochentwickelte psychologische Technik sein, an deren Ende der Verhörte von sich aus die benötigten Infos preisgibt. Genauso kann es aber auch eine Abfolge von Brutalitäten wie Einzelhaft, Schlafentzug und Demütigung bedeuten. Folter ist im besten Falle die körperlich und psychologisch brutalste Art des Verhörs – im schlimmsten Fall dient sie einfach nur der Machtdemonstration.

Charaktere, die diese Fertigkeit beherrschen, sind geschult darin, jedes zu Verfügung stehende Mittel einzusetzen, um an Informationen zu kommen. Welche Mittel ihr Gewissen erlaubt, und wie Zuverlässig die erfolterten Infos dann am Ende sind, müssen die Spieler für ihre Charaktere bewerten.

Zechen Einfach erklärt: Saufen. So viel wie geht. Und im besten Fall mehr als der Andere.

Bei dieser Fertigkeit geht es nicht nur um die reine Trinkfestigkeit, sondern auch um die Fähigkeit, selbst im stark berauschten Zustand nicht die Kontrolle über sich selbst zu verlieren.

Meditation Mit Meditation ist hier die Kunst gemeint, alle äußeren Umstände auszublenden und sich ganz auf sich selbst zu konzentrieren. Regeltechnisch ist die Fertigkeit hauptsächlich für Magiekundige interessant, die für gewisse Zauber einen Zustand der vollen Konzentration erreichen müssen.

Intelligenz

Fertigkeit Beschreibung
Landwirtschaft Hier handelt es sich um das praktische Wissen, dass zur Führung eines landwirtschaftlichen Betriebes notwendig ist. Vom Kartoffelanbau im eigenen Hochbeet über den Weinbau bis zum Schweinemastbetrieb legt hier der Spieler fest, welches Level und welche Art der Landwirtschaft sein Charakter beherrscht.
Heraldik / Staatskunde Was im Mittelalter die Heraldik war, ist in der Neuzeit die Staatskunde – ein Wissen über das politische System, die Staatsführung, die Administration und die Führungsorgane der Gesellschaft, in der der Charakter (hauptsächlich) lebt.

Die Heraldik beschreibt dabei insbesondere die “Wappenkunde”, also das korrekte erkennen und zuordnen der Familienwappen innerhalb eines Feudalstaates, beispielsweise.

Staatskunde in der Neuzeit stellt auch nicht nur theoretisches Wissen, sondern praktische Erfahrung im Umgang mit den Staatsorganen dar.

Heilkunde Heilkunde ist in der Neuzeit gleichbedeutend mit “Erste Hilfe”. Der Charakter kennt die notwendigen Sofortmaßnahmen, um Verletzungen zu behandeln und wenn notwendig einen sterbenden Charakter zu stabilisieren.

Mit einer Probe auf Heilkunde (sowie dem Einsatz entsprechenden Materials) können erlittene Wunden vor einer Infektion bewahrt werden. Sollte die Probe zur Behandlung einer Wunde gegen Infektion mißlingen, darf sie für diese Verwundung nicht wiederholt werden. Sollte sich die Situation des verwundeten Charakters nicht verbessern, sind nach Spielleiterentscheid eventuell erneute Proben notwendig, um weiterhin eine Infektion zu verhindern.

Mit einer erfolgreichen Probe auf Heilkunde können zudem die Heilungsraten von Kratzern und Leichten Wunden halbiert werden. Um schwere Wunden zu behandeln, ist Akademisches Wissen: Medizin als Fertigkeit notwendig.

Heilkunde kann ebenfalls genutzt werden, um einen sterbenden Charakter zu stabilisieren und so (eine Zeit lang) vor dem Tod zu bewahren:

Eine tödliche Wunde, die durch Kumulation zustande gekommen ist, ist nicht sofort tödlich, sondern erfordert sich progressiv erschwerende Schockwürfe. Scheitert ein Schockwurf, tritt der Tod ein.

Solange der Charakter seinen Schockwurf schafft, können andere Figuren versuchen ihn durch Einsatz von Heilkunde (oder Akademisches Wissen: Medizin) zu stabilisieren. Hierfür muss eine erfolgreiche Probe mit einem Mindesteffekt von 1 abgelegt werden. Ab sofort muss der tödlich verwundete Charakter bis zum Ende des Kampfes keine Schockwürfe mehr ablegen. Er gilt als kampf- und bewegungsunfähig und benötigt nach wie vor dringende medizinische Versorgung, um nicht doch noch seinen Wunden zu erliegen.

Gassenwissen Dein Charakter weiß, was in seiner Hood abgeht. Wen er fragen muss, um an den Kram zu kommen, der nicht im Supermarktregal steht. Oder welche Gang an welcher Ecke das Schutzgeld kassiert.

Ein Charakter, der Gassenwissen beherrscht, kennt sich aber nicht nur in seiner Heimatgegend gut aus – er erkennt auch überall anders schnell, an welchen Hebeln er ziehen muss, um zu kriegen was benötigt ist. Das bedeutet, Charaktere dürfen auch in fremden Gegenden auf Gassenwissen würfeln, um sich zurecht zu finden – auch wenn der Spielleiter dafür vermutlich einen Abzug festlegen wird.

Recherche Recherche ist die Fähigkeit, effizient, schnell und genau Hintergründe und versteckte Wahrheiten durch gezieltes Nachforschen zu ermitteln. Anders als bei Verhören geht es aber hier nicht darum, anderen Lebenwesen diese Informationen zu entlocken, sondern sie über Datenbanken, Archive und andere Informationsquellen zusammen zu stellen.

Ein Charakter, der gut recherchieren kann, kennt sich zB in einer mittelalterlichen Spielwelt gut in Kirchenarchiven und bei den aktiven Chronisten aus. In der Neuzeit sind vor allem Ermittler wie Police Detectives und Privatdetektive stark in Recherche, aber auch für beispielsweise einen Hacker ist dies eine wichtige Fertigkeit.

Gifte / Drogen Der Charakter kennt sich mit der Herstellung, Verabreichung und Dosierung verschiedener Gifte und Betäubungsmittel aus. Diese Fertigkeit kann einerseits zum Identifizieren eines bestimmten Giftes oder Rauschzustandes genutzt werden. Die wichtigste Eigenschaft ist aber ihre Anwendung beim Crafting System von Scorekeeper, über dass Charaktere eigene Mixturen zusammenbrauen können. Hierfür sind immer auch Arbeitsplätze (zB Hexenküchen, Laboratorien etc.) und Verbrauchsmaterialien notwendig. Die Crafting-Regeln sind nicht Teil des Basisregelwerkes und finden sich in vielen Scorekeeper Add-Ons & Supplements.

Ein Charakter, der diese Fertigkeit beherrscht, ist auch in der Lage, entsprechende Gegenmittel zu produzieren bzw, einem gefährlichen Rausch entgegen zu wirken.

Kräuterkunde Ein Charakter mit der Fertigkeit Kräuterkunde hat das praktische Wissen, welche Kräuter, Pilze und Gewächse eine besondere Wirkungsweise haben.

Einerseits dient diese Fertigkeit dem Charakter, sich großteilig aus der Natur zu versorgen, so die Umgebung dies natürlich zulässt. Ein Charakter kann mit Kräuterkunde (und ausreichend Wasser) in einem fruchtbaren Gebiet einige Zeit überleben.

Zum Anderen findet aber Kräuterkunde auch im Scorekeeper Crafting System Anwendung und wird in der Regel benötigt, um entsprechende Ingredienzien für Tränke, Pasten und ähnliches zu finden.

Kochen Diese Fertigkeit ermöglicht dem Charakter, essbare Gerichte zuzubereiten – wie gut die am Ende schmecken, hängt vom Können des Charakters und die ihm zur Verfügung stehenden Mitteln ab.

In der Regel wird Kochen benötigt, um sich über längere Zeit außerhalb der Zivilisation (zB auf Reisen) zu ernähren.

Zudem ist Kochen ein wichtiger Bestandteil des Crafting-Systems, da mit dieser Fertigkeit in der Regel alle möglichen Items hergestellt werden können

Mechanik Mit dieser Fertigkeit hat der Charakter ein praktisches Grundwissen über mechanische Aufbauten und Zusammenhänge gelernt. Ein hoher Wert in Mechanik macht noch keinen Ingenieur aus – vielmehr geht es hier um das eher intuitive Verständnis, wie technische Mechanismen funktionieren – und wie man mit ihnen richtig umgeht.

Mit Mechanik können in der Regel auch Versuche unternommen werden, mechanische Gegenstände zu reparieren.

Wert(e) einschätzen Diese Fertigkeit ist eine Mischung aus dem Wissen, der Erfahrung und dem Talent des Charakters, die (tatsächlichen) Werte von Gegenständen und Besitzungen einzuschätzen. Dies kann die Einschätzung eines einzelnen Diamanten oder die Bewertung des Wertes einer Gewerbeimmobilie sein – der Charakter kennt sich in seinem Marktsegment gut aus und lässt sich nicht so schnell übers Ohr hauen!
Trivia Der Charakter hat einen nahezu unendlichen Wissensschatz… an Dingen, die einen Großteil der Welt nicht interessieren.

Das könnte ein Trekkie sein, der um 3 Uhr morgens den Deckaufbau der Enterprise NCC-1701D auswendig aufzeichnen kann. Oder ein Gossip Girl, dass jede Promi-Story per Push-Alert auf ihr bedazzeltes Smartphone bekommt – und natürlich sofort darüber tweetet.

Die Fertigkeit Trivia ist vor allem in sozialen Situationen anwendbar, um sich zum Beispiel Zugang zu einer bestimmten Community zu verschaffen. Gleichzeitig stellt Trivia auch ein Wissensgebiet dar, dass von keiner anderen Fertigkeit abgedeckt wird, und kann daher in bestimmten Situationen sogar bei der Recherche helfen.

Überlebenstechnik Der Charakter besitzt das Wissen und die praktische Erfahrung, um auf sich allein gestellt in der Wildnis überleben zu können. Ausbildungen hierzu sind gewöhnlich Teil einer militärischen Grundausbildung und können auch relativ einfach durch Privatpersonen erworben werden.

Je nach Ausbildungsstand ist der Charakter in der Lage, sich im Gelände zu orientieren, mit Karte und Kompass zu navigieren, mit einfachsten Werkzeugen einen Unterschlupf zu errichten, Feuer zu entfachen und sich durch jagen, angeln und sammeln ausreichend mit Nahrung zu versorgen. Zudem hat er Kenntnis über die größten Bedrohungen seiner Umgebung, sei es Hitze/Kälte, Mangel an Wasser und Nahrung oder auch giftige bzw. aggressive Tierarten. Letztlich kennt der Charakter auch verschiedene Techniken, um in Überlkebenssituationen auf sich aufmerksam zu machen, so dass Rettung ihn oder sie erreichen kann.

Eine erweiterte Form der Überlebenstechnik ist das sogenannte “Escape & Evasion” (Entkommen und Umgehen) Training, dass viele Spezialeinheiten erhalten. Während es beim “Survival” ums reine Überleben geht, bis Rettung kommt, geht es beim E&E um das Entkommen hinter feindlichen Linien, bis befreundete Kräfte eine Evakuierung durchführen können – und dabei möglichst jede Entdeckung zu vermeiden. Zum reinen Überlebenskampf kommen hier noch erweiterte Techniken für die Vermeidung von Aufmerksamkeit hinzu, wie zum Beispiel bewusst gewählte Bewegungsmuster oder das legen falscher Fährten, wenn der Feind bereits aufmerksam ist.

Naturkunde Der Charakter hat ein Wissen über die grundsätzlichen Zusammenhänge des natürlichen Kreislaufs erlangt und praktische Kenntnisse in Bereichen wie Botanik, Biologie oder auch Meteorologie gesammelt.

Ein Charakter mit dieser Fertigkeit kann Vorhersagen zu der Entwicklung der Jahreszeiten treffen, Wetterphänomene deuten und einschätzen kennt die Verhaltensweisen von Wildtierarten.

Zusammen mit Fährten lesen ist Naturkunde die andere wichtige Fertigkeit, die zum erfolgreichen Jagen in Scorekeeper angewandt wird.

Navigation Mit der Fertigkeit Navigation ist der Charakter nicht nur in der Lage, seine aktuelle Position (einigermaßen genau, abhängig von Mitteln und Spielwelt) zu bestimmen, sondern auch Routen zu planen und Reisen zu organisieren. Navigation liefert damit nicht nur eine Hilfe um den richtigen Weg wieder zu finden, sondern kann schon in der Reiseplanung wichtige Daten zu Reisedauern, Verpflegungssituation und anderen Herausforderungen liefern. Ein gut geschulter Charakter ist also neben der reinen Wegplanung auch in der Lage, die Ressourcen zu berechnen, die seine Reisegruppe zur Bewältigung der Strecke benötigen würde.

Akademisches Wissen

Die Liste an möglichen Fertigkeiten des Akademischen Wissens ist in diesem Basisregelbuch nur ein Auszug von, dem, was in Euren Spielen denkbar ist.

Ihr seid herzlich eingeladen, Euch eigene, zu Euren Charakteren und Eurer Spielwelt passende Wissensgebiete auszudenken und auf dem Charakterbogen einzufügen. Ihr könnt unsere Liste gerne als Beispiele benutzen!

Fertigkeit Beschreibung
Astrologie Astrologie beschreibt zusammenfassend aus mehreren Disziplinen die Deutung und Interpretation von astronomischen Ereignissen und Gestirnskonstellationen in Bezug auf irdische Vorgänge. Sie wird in fast alles Kulturkreisen praktiziert und kann von wissenschaftlichen Studien bis zur Esoterik viele Ausprägungen haben.
Astronomie Die Astronomie erforscht mit naturwissenschaftlichen Mitteln die Positionen, Bewegungen und Eigenschaften der Objekte im Universum, also der Himmelskörper und Gestirne.
Chemie / Alchemie Die Chemie ist eine Naturwissenschaft, die sich mit dem Aufbau, den Eigenschaften und der Umwandlung von chemischen Stoffen beschäftigt.Ein Charakter, der geschult in Chemie ist, kann mit der richtigen Ausrüstung chemische Analysen erstellen und die Fertigkeit als Teil des Crafting Prozesses von Scorekeeper benutzen.
Medizin Medizin als akademisches Wissen stellt in Scorekeeper den aktuellen Forschungsstand zur gesundheitlichen Behandlung von Menschen (oder was immer Eure Charaktere sind) dar. Demnach ist es in gewisser Weise eine Erweiterung der Fertigkeit Heilkunde, da durch Akademisches Wissen: Medizin auch die Langzeitbehandlung von Patienten ermöglicht wird. Auch die Behandlung von Krankheiten fällt in dieses Fachgebiet.

Charaktere mit dieser Fertigkeit sind in der Lage, Charaktere mit ihrer Behandlung:

  • Dauerhaft vor Infektionen zu Schützen
  • Die Heilungsraten aller Wunden (auch von Schweren Wunden) zu halbieren
  • Amputationen und andere chirurgische Eingriffe zu unternehmen, sollte es im Spiel notwendig sein.

Es sei noch kurz angemerkt, dass sich der Spielleiter vor der Charaktererschaffung über den medizinischen Wissensstand seiner Spielwelt Gedanken machen sollte. Es gab Epochen in der Menschheitsgeschichte, da war der neueste Stand der Medizin eher schädlich als hilfreich für eine Genesung des Patienten…

Geschichte Der Charakter besitzt das Wissen über die geschichtlichen Zusammenhänge und wichtigen historischen Personen der entsprechenden Spielwelt.

Zudem ist der Charakter in der Lage, präzise historische Aufzeichnungen anzufertigen (und zu verstehen).

Geographie Der Charakter besitzt umfassendes (theoretisches) Wissen zum Aufbau, der Struktur und der politischen Aufteilung der entsprechenden Spielwelt.

Zudem ist der Charakter in der Lage, Landvermessungen vorzunehmen und genaue Aufzeichnungen und Karten von geographischen Gegebenheiten zu erstellen.

Musiklehre Der Charakter hat weitreichende Kenntnisse in der Musikwissenschaft. Je nach Spielerentscheidung besitzt er oder sie ein Absolutes Gehör. Zudem ist er bewandert in den musikalischen Kunstformen der jeweiligen Spielwelt.

Ein Charakter mit Musiklehre ist in der Lage, eigenständig Musikstücke zu komponieren.

Zum Spielen eines Instruments (oder dem Dirigieren eines Orchesters) muss der Charakter zusätzlich die entsprechende Fertigkeit unter Auftreten steigern.

Kriegskunst Der Charakter ist ein gebildeter militärischer Stratege. Das Akademische Wissen: Kriegskunst setzt keine eigene Kampferfahrung voraus, sondern repräsentiert vor allem die theoretische Wissengrundlage für taktische und strategische Entscheidungen. Dies kann ein umfangreicher Wissensschatz über Standardvorgehensweisen oder Manöver sein, aber auch dabei helfen, die Kampfkraft der eigenen Truppen einzuschätzen und die Vorgehensweise des Gegners zu prognostizieren.
Staats- & Rechtswesen Der Charakter ist ein Gelehrter in Staats- oder Rechtswissenschaften. Das bedeutet, er kennt die Ordnung und Funktionen der Staatsorgane, kennt den (oder ist Teil vom) gesetzgebenden Prozess und hat einen Überblick über andere mögliche Staatsformen der Spielwelt.

Ein Charakter mit dieser Fertigkeit ist vielleicht höherer Staatsbeamter, Jurist oder Politiker. Er ist in der Lage, andere Charaktere vor Gericht zu vertreten – oder auch eine Strafverfolgung abzulenken oder zu vereiteln, wenn ihm die richtigen Ressourcen zur Verfügung stehen.

Psychologie Der Charakter hat Psychologie studiert, ist Psychiater und/oder hat ein sehr umfassendes psychologisches Wissen erarbeitet. Er ist geschult darin, Verhaltensweisen zu analysieren, therapeutisch zu arbeiten und die Auswirkungen der Psyche auf den Menschen als großes Ganzes zu betrachten.

Ein Charakter mit dieser Fertigkeit kann anderen Charakteren helfen, bestimmte psychologische Nachteile abzubauen, indem er diese über längere Zeit therapiert. Außerdem ist er in der Lage, Verhaltensprofile von Personen zu erstellen und so eventuell Vorhersagen zu ihrem weiteren Vorgehen treffen.

Religion(en) Der Charakter hat einen großen Wissensschatz über eine oder mehrere Religionen der Spielwelt. Dies kann ein gläubiger Gelehrter wie zB ein Mönch oder Kardinal sein, der ganz in seinem Glauben aufgeht. Oder auch ein Religionswissenschaftler, der sich der wissenschaftlichen Betrachtung aller Religionen verschrieben hat.

Ein Charakter mit dieser Fertigkeit findet in der Regel durch sein Wissen einfacher Zugang zu bestimmten gläubigen Gruppen und Communities. Zudem vermischen sich in vielen Spielwelten die Religion mit der Spiritualität und der Magie, so dass ein Charakter in solchen Welten zusätzliche Wissensvorteile aus der Fertigkeit ziehen kann.

Gesellschaft & Soziales Der Charakter ist sozialwissenschaftlich gut informiert und kennt die Verbindungen, die eine Gesellschaft zusammenhält. Er weiß über die Bedürfnispyramide der Bevölkerung und die Mechanismen der sozialen Interaktion bescheid. Es könnte ein Sozialarbeiter sein, der als Streetworker versucht. Straßenkindern zu helfen, oder ein Umweltaktivist, der versucht mit seinen Aktionen die Aufmerksamkeit der Gesellschaft zu erlangen.

Ein Charakter mit dieser Fertigkeit kann erkennen, woran es den Bürgern der Gesellschaft momentan fehlt und womit sie zufrieden sind. Er ist mit sozialen Brennpunkten vertraut und kennt ein Repertoire an Maßnahmen, um kritische Situationen mediativ zu entschärfen.

Wie vieles in diesem Basisregelbuch ist die Liste der Waffenmaöver keineswegs vollständig, sondern enthält nur erste Vorschläge. In jedem unserer Erweiterungssets finden sich zusätzliche Manöver aus unseren Kampagnen, die ihr in Eure Spielwelt integrieren könnt. Außerdem könnt Ihr auf Basis unserer Vorschläge jederzeit Eure eigenen erfinden!

Schnellziehen (Pistole oder Klinge)

Wie die Westernhelden der amerikanischen Geschichte oder die Samurai der Zeit der “Kämpfenden Lande” kann der Held eine Waffe blitzschnell ziehen. Hierfür ist normalerweise ein Spezialholster erforderlich. Zudem muss die Waffe entsichert getragen werden, um sofort einsatzbereit zu sein.

Bei einem Erfolg hat der Charakter die Waffe gezogen ohne eine Aktion dafür ausgeben zu müssen. Für Spielmechanik geschieht die Aktion in Null-Zeit.

Nur bestimmte einhändige Handwaffen, so wie Pistolen, Messer oder Schwerter kommen für die Schnellziehen-Manöver in Frage. Waffen die zwei Hände benötigen um sie zu führen (Gewehre, Streitäxte) können nicht schnell gezogen werden. Kämpft ein Charakter mit Schwert und Schild, ohne den entsprechenden Kampfstil zu beherrschen, muss er entscheiden, ob er Schnellziehen für die Waffe oder den Schild einsetzt. Gleiches gilt für den Kampf mit zwei Waffen etc.

Bei einem Misserfolg kostet dies die nachfolgende Aktion. Bei einem Patzer kann der Charakter seine Waffe verlieren bzw. sie könnte sich ungewollt auslösen.

Zielwechsel

Der Charakter kann mit einer Fernkampfwaffe schnell auf ein anderes Ziel umschwenken. Bei einem Erfolg kann er direkt auf das zweite Ziel feuern, ohne seine Aktion für den Wechsel auf das neue Ziel einzusetzen.

Bei einem Misserfolg verliert der Charakter die Aktion. Bei einem Patzer hat der Charakter sein Ziel möglicherweise komplett aus der Schusslinie gebracht.

Schnellladen

Der Charakter ist besonders geübt darin, seine Fernkampfwaffe schnell nachzuladen. Waffen, die eine Ladezeit von 1 Aktion haben, werden bei einem Erfolg sofort nachgeladen, ohne dass dafür die Aktion verbraucht ist. Bei Waffen, deren Ladezeit mehr als 1 Aktion beträgt, halbiert sich die Ladezeit mit einem erfolgreichen Wurf – auch hier wird die nachfolgende Aktion nicht verbraucht. Pro Ladevorgang kann diese Fähigkeit nur einmal eingesetzt werden.

Bei einem Misserfolg verhakt sich der Charakter und verliert die Aktion. Bei einem Patzer hat er die Projektile zerbrochen oder zu Boden fallen lassen.

Doublette

Es ist eine Standardtechnik im Combat-Schießen in kurzer Abfolge zwei Schüsse auf dasselbe Ziel abzugeben. Hierdurch wird in der Theorie die Schadenswirkung verdoppelt.

Den Versuch einer Doublette muss der Charakter vor Abgabe des ersten Schusses ansagen. Ist die Probe erfolgreich, wird normal der Fernkampftrefferwurf ausgeführt. Trifft der Fernkampfangriff, wird das Ziel von zwei Projektilen anstatt nur einem getroffen. Beide Schüsse treffen in der gleichen Trefferzone. Eine gelungene Doublette verbraucht keine Aktion.

Bei einer misslungenen Doublette verzieht der Charakter die Waffe im Schuss und beide Schüsse verfehlen automatisch das Ziel. Ein Fernkampfangriff muss nicht mehr ausgeführt werden, die Aktion ist vertan. Trotzdem muss der Charakter beide Schüsse als verbrauchte Munition aus seinem Inventar abstreichen. Gleiches passiert, wenn zwar die Doublette gelingt, aber der Fernkampfangriff selbst verfehlt.

Welche Waffen für eine Doublette zulässig sind, obliegt im Zweifel der Entscheidung des Spielleiters. Grundsätzlich ist eine Doublette mit Pfeil & Bogen (Legolas!) und halbautomatischen Feuerwaffen denkbar – auch ein Sturmgewehr im Einzelschussmodus wäre demnach möglich, jedoch nicht in der Einstellung “Vollautomatik” oder “Salvenschuss”.

Einschüssige Waffen mit einer Ladezeit von mehr als 1 Aktion (z.B. schwere Armbrust) sind nicht in der Lage, einen Doppelschuss abzugeben.

Finte

Eine Finte ist nur im Nahkampf anwendbar. Durch ein Täuschungsmanöver soll der Gegner aus der Balance gebracht werden, um eine Lücke in seine Verteidigung zu reißen.

Um zu finten würfelt der Charakter auf seinen Aktionswert für Finte und ermittelt den Effekt. Der Gegner hat sofort die Möglichkeit, die Finte zu durchschauen, indem er auf Wachsamkeit würfelt und ebenfalls den Effekt ermittelt. Übersteigt der Effekt des Angreifers den des Verteidigers, ist die Finte gelungen. Gelingt dem Angreifer in seiner darauffolgenden Aktion eine Attacke, sind die Ausweich-, Parade- und Verteidigungswerte des Verteidigers halbiert. Diese Wirkung zählt nur für die direkt folgende Aktion.

Misslingt die Finte, hat sich der Angreifer in eine ungünstige Position manövriert. Seine Ausweich- und Paradewerte halbieren sich, sollte er von der nächsten Attacke des Angreifers getroffen werden. Ein Patzer bedeutet, dass der Angreifer zusätzlich zu den Abzügen noch seine nächste Aktion verliert.

Entwaffnen

Das Entwaffnen ist das einzige Waffenmanöver, das auch bei einem Erfolg eine Aktion in Anspruch nimmt.

Um einen Gegner zu entwaffnen, würfelt der Spieler auf den Aktionswert für Entwaffnen und ermittelt den Effekt. Der Gegner hat nun die Möglichkeit, dem Versuch auszuweichen oder dem Angriff zu widerstehen. Zum Widerstehen würfelt er gegen seinen Aktionswert für seine aktuelle Primärwaffe (bzw. die Waffe, welche ihm entrissen werden soll) und ermittelt ebenfalls den Effekt. Übersteigt der Effekt des Angreifers den des Verteidigers, hat der Angreifer seinen Gegner entwaffnet.

Misslingt der Versuch, hat der Charakter in dieser Runde seine Aktion vertan. Bei einem Patzer kann der Gegner direkt versuchen, den Charakter selbst zu entwaffnen. Dafür darf er entweder seinen Aktionswert für seine Waffenfertigkeit oder seinen eigenen Entwaffnen-Wert einsetzen. Dieser spontane “Konter” bei einem Patzer des Angreifers kostet den Gegner keine Aktion.

Wie vieles in diesem Basisregelbuch ist die Liste der Professionen keineswegs vollständig, sondern enthält nur erste Vorschläge. In jedem unserer Erweiterungssets finden sich zusätzliche Professionen aus unseren Kampagnen, die ihr in Eure Spielwelt integrieren könnt. Außerdem könnt Ihr auf Basis unserer Vorschläge jederzeit Eure eigenen erfinden!

Handwerker (5/5/10)

Der Charakter hat eine Ausbildung in einem Handwerksberuf genossen. Der Spieler sollte passend zur Hintergrundgeschichte und Spielwelt festlegen, welche Art Handwerk der Charakter erlernt hat (zB Zimmermann, Maurer, Tischler etc.).

  • Lehrling (5 Punkte)
      1. Handwerkskunst (nach Wahl): +3
      2. Mechanik: +2
      3. Knoten & Seile: +2
  • Geselle (5 Punkte)
      1. Handwerkskunst (wie Lehrling): +3
      2. Zweite Handwerkskunst (nach Wahl): +2
      3. Mechanik: +2
  • Meister (10 Punkte)
    1. Handwerkskunst (wie Geselle): +3
    2. Zweite Handwerkskunst (wie Geselle): +3
    3. Kommandieren: +3
    4. Akademisches Wissen: Betriebswirtschaftslehre: +3

Landwirt (5/5/10)

Der Charakter hat eine Ausbildung in der Landwirtschaft genossen und einige Zeit seines Lebens mit der Arbeit in einem Agrarbetrieb verbracht. Der Spieler sollte passend zur Hintergrundgeschichte und Spielwelt festlegen, welche Art der Landwirtschaft der Charakter erlernt hat und welche Rolle er dort eingenommen hat.

  • Landarbeiter (5 Punkte)
      1. Landwirtschaft: +3
      2. Handwerkskunst (nach Wahl); +2
      3. Überlebenstechnik: +2
  • Knecht (5 Punkte)
      1. Landwirtschaft: +3
      2. Mechanik: +2
      3. Naturkunde: +2
  • Grundbesitzer (10 Punkte)
    1. Landwirtschaft: +3
    2. Naturkunde: +3
    3. Kommandieren: +3
    4. Akademisches Wissen: Agrarwirtschaft: +3

Händler (5/5/10)

Der Charakter hat einen kaufmännischen Beruf erlernt. In früheren Zeiten arbeitet er entweder als fahrender Händler, betreibt einen Marktstand oder sogar ein Ladengeschäft. Auch Gastronomen oder Dienstleister wie Transporteure und Boten gehören in diese Kategorie. In der Neuzeit kommen hier die Industriellen und Großunternehmer hinzu.

  • Angestellter (5 Punkte)
      1. Wert(e) einschätzen: +3
      2. Handeln: +2
      3. Navigation: +2
  • Kaufleute (5 Punkte)
      1. Handeln: +3
      2. Diplomatie ODER Bluffen: +2
      3. Akademisches Wissen: Betriebswirtschaftslehre: +2
  • Großunternehmer (10 Punkte)
    1. Diplomatie: +3
    2. Bluffen +2
    3. Handeln: +2
    4. Wert(e) einschätzen: +3
    5. Akademisches Wissen: Betriebswirtschaftslehre: +3

Heiler (5/10/10)

Der Charakter hat einen Heilberuf erlernt. Dies kann ein in der Heilkunst ausgebildeter Mönch, die „infame“ Kräuterfrau, ein Feldarzt im Ersten Weltkrieg oder auch ein Neurochirurg in der Moderne sein.

Ein guter Heiler zu werden ist eine lebensfüllende Aufgabe. Ein Spieler, der über die erste Stufe hinweg steigern will, muss im Spiel ähnlich viel Zeit und Aufwand investieren, wie ein Geselle der zum Meister aufsteigen möchte. Medizin zu erlernen oder zu studieren ist ein langwieriger, aufwendiger und zum Teil teurer Prozess, dem der Charakter einen Großteil seines Lebens widmen wird.

  • Sanitäter (5 Punkte)
      1. Heilkunst: +3
      2. Kräuterkunde: +2
      3. Akademisches Wissen: Medizin: +2
  • Arzt (10 Punkte)
      1. Akademisches Wissen: Medizin: +3
      2. Heilkunst: +3
      3. Kräuterkunde: +3
      4. Gifte & Drogen: +2
      5. Naturkunde: +2
  • Koryphäe (10 Punkte)
    1. Akademisches Wissen: Medizin: +3
    2. Akademisches Wissen: (Al)Chemie: +3
    3. Heilkunst: +2
    4. Kräuterkunde: +2
    5. Gifte & Drogen: +2

Söldner (10)

Der Charakter hat als Soldat oder Söldner in einer Armee bzw. professionell organisierten Miliz gedient. Er hat nie einen höheren Rang erreicht oder ein Kommando bekommen, aber dafür wertvolle Erfahrungen als einfacher Kämpfer im Feld und als Teil einer größeren Truppe.

  1. Überlebenstechnik: +3
  2. Ausdauerleistung: +2
  3. Knoten und Seile: +2
  4. Navigation: +2
  5. Zechen: +2
  6. Heilkunde: +2

Offizier (10)

Der Charakter hat ein Offizierspatent in einer Armee verdient und als Kommandeur Truppen in den Kampf geführt. Er ist ausgebildeter Militärstratege und hat bereits Erfahrung im Feld gesammelt. Die Art der Ausbildung, die der Charakter erhalten hat, hängt von der Spielwelt und deren Armeestrukturen ab – es gibt Offiziere, die an einer Akademie studiert haben, und solche die ihre Karriere einst als einfacher Soldat begonnen und sich hochgedient haben,

  1. Akademisches Wissen: Kriegskunst: +5
  2. Kommandieren: +3
  3. Navigation: +3
  4. Heraldik/Staatskunde: +2

Aristokrat (10)

Der Charakter ist als Mitglied der adligen Oberschicht aufgewachsen und dementsprechend geprägt und gebildet. Er hat für gewöhnlich eine höhere Schulbildung erhalten und unter Umständen studiert. Diese Profession ist natürlich hauptsächlich für Spielwelten und Epochen geeignet, in denen ein Adelsstand eine bedeutsame Rolle in der Gesellschaft spielt.

  1. Etikette: +2
  2. Heraldik/Staatskunde: +2
  3. Intuition: +2
  4. Diplomatie: +2
  5. Akademisches Wissen (nach Wahl): +2
  6. Tanzen: +2

Gelehrter (10)

Der Charakter ist von Beruf und Berufung Akademiker. Vielleicht ist er ein Scriptor oder Chronist in älteren Tagen, oder ein Professor an einer renommierten Universität. Der Charakter betreibt aktiv Forschung in seinem akademischen Feld und ist in der Lage, andere in seinen Lehren zu unterrichten.

  1. Auftreten: Unterrichten: +3
  2. Akademisches Wissen (nach Wahl): +3
  3. Zweites Akademisches Wissen (nach Wahl): +3
  4. Trivia: +2
  5. Schriftstellerei (INT): +2

Künstler (10)

Der Charakter hat einen künstlerischen Beruf erlernt, Kunst studiert oder zumindest eine Zeit lang als professioneller Künstler von seinen Werken gelebt. Ob es sich hierbei um einen Bildhauer, einen Autor, einen Musiker oder etwas ganz anderes handelt, legt der Spieler in der Hintergundgeschichte des Charakters fest.

  1. Auftreten (nach Wahl): +3
  2. Zweites Auftreten ODER Handwerkskunst (nach Wahl) ODER Schriftstellerei: +3
  3. Intuition: +2
  4. Handeln: +2
  5. Akademisches Wissen: Kunstgeschichte: +3

Gesetzeshüter (5/10/10)

Der Charakter hat eine Ausbildung zum Wachbeamten, Streifenpolizisten, Kriminalinspektor, Privatdetektiv oder ähnlichem abgeschlossen. Er hat einige Zeit in dieser Profession gearbeitet und so manche Erfahrung sammeln können – und müssen.

Die Stufen der Profession repräsentieren hauptsächlich den Erfahrungs- und Spezialisierungsgrad des Charakters – welche Rolle er in seiner Karriere eingenommen hat, bestimmt seine Hintergrundgeschichte.

  • Wachtmeister (5 Punkte)
      1. Intuition: +3
      2. Einschüchtern: +2
      3. Gassenwissen: +2
  • Inspektor (10 Punkte)
      1. Recherche: +3
      2. Gassenwissen: +3
      3. Verhören / Foltern: +2
      4. Beschatten: +2
      5. Gifte & Drogen: +2
      6. Akademisches Wissen: Kriminalistik: +2
  • Bundesagent (10 Punkte)
    1. Akademisches Wissen: Kriminalistik: +3
    2. Akademisches Wissen: Staats- & Rechtswesen: +2
    3. Heraldik/Staatskunde: +2
    4. Kommandieren: +2
    5. Recherche: +2
    6. Verhören / Foltern: +2

Gesetzloser (5/10/10)

Der Charakter lebt (oder lebte) auf der Schattenseite des Gesetzes – und damit oft auch der Gesellschaft. Vom Kleinkriminellen bis zum Mafia Don ist hier die Bandbreite groß – und demnach bietet diese Profession viele Möglichkeiten für die Hintergrundgeschichte des Charakters.

  • Straßendieb (5 Punkte)
      1. Taschendiebstahl: +3
      2. Einbrechen: +2
      3. Entfesselungskunst: +2
  • Enforcer (10 Punkte)
      1. Einschüchtern: +3
      2. Einbrechen: +2
      3. Verhören / Foltern: +2
      4. Gassenwissen: +2
      5. Gifte & Drogen: +2
      6. Gassenwissen: +2
  • Der Pate (10 Punkte)
    1. Kommandieren: +3
    2. Intuition: +3
    3. Einschüchtern: +3
    4. Handeln: +2
    5. Bluffen: +2

Spion (15)

Der Charakter ist ein ausgebildeter Geheimagent. Er dient vielleicht als verdeckter Informant im Militär einer gegnerischen Staatsmacht oder bereitet am Hofe des Königs ein Attentat auf selbigen vor. Oft führt der Charakter durch eine Profession ein Doppelleben. Zudem ist die Arbeit als Spion gefährlich – sollte der Charakter enttarnt werden, drohen ihm meist unschöne Konsequenzen….

  1. Bluffen: +3
  2. Intuition: +3
  3. Etikette: +2
  4. Verkleiden: +2
  5. Verführen: +2
  6. Nachtkampf: +2
  7. Entfesselungskunst: +2
  8. Fälschen: +2

Entdecker (10)

Der Charakter ist oder war ein professioneller Entdecker, den es in die entlegensten Gebiete oder zu den aggressivsten indigenen Einwohnern gezogen hat, alles im Dienste der Wissenschaft – oder des großen Reichtums. Der Charakter ist in der Lage, für lange Zeit auf sich allein gestellt in der Wildnis zu überleben und gleichzeitig wissenschaftliche Beobachtungen festzuhalten.

  1. Überlebenstechnik: +3
  2. Akademisches Wissen (Nach Wahl): +2
  3. Fährten lesen: +2
  4. Navigation: +2
  5. Naturkunde: +2
  6. Recherche: +2

Wie vieles in diesem Basisregelbuch ist die Liste der Kampfstile keineswegs vollständig, sondern enthält nur erste Vorschläge. In jedem unserer Erweiterungssets finden sich zusätzliche Kampfstile aus unseren Kampagnen, die ihr in Eure Spielwelt integrieren könnt. Außerdem könnt Ihr auf Basis unserer Vorschläge jederzeit Eure eigenen Kampfstile erfinden!

Kampfkunst

Der Charakter ist Experte im waffenlosen Kampf. Dies kann eine traditionelle fernöstliche Kampfsportart sein oder rein auf Effizienz getrimmtes militärisches Nahkampftraining. Welche Art Waffenloser Kampf Euer Charakter praktiziert, ist für den Hintergrund und das Spiel wichtig, aber regeltechnisch erstmal nicht relevant.

Ein Kombinieren mit dem Kampfstil Schattenkampf ist möglich.

Kundiger: Ein Blatt im Wind

  1. Waffenloser Schaden: 2W8
  2. Der Kundige nutzt die Fertigkeit Waffenloser Kampf für Paraden & Rettungswürfe im Nahkampf (statt nur Ausweichen Rettungswurf).

Veteran: Wo es weh tut

  1. Vorteile des Kundigen
  2. Waffenloser Schaden 3W6
  3. Der Veteran erhält bei Schadenswürfen, die durch Waffenloser Kampf verursacht wurden, seinen doppelten Schadensbonus addiert.

Meister: Kenne deinen Feind

  1. Vorteile des Kundigen & des Veteran
  2. Waffenloser Schaden 2W12
  3. Freies Körper- oder Waffenmanöver pro Kampfrunde (normale Abzüge).

Berittener Kampf

Der Charakter ist ein erfahrener berittener Kämpfer, sei es in Form eines Ritters, eines wilden Tartaren oder disziplinierten Kavalleristen aus Napoleons Grande Armeé. Dieser Kampfstil ist selbstverständlich nicht nur für Pferde anwendbar, sondern auch für andere Kreaturen, die als Reittiere genutzt werden können und in zukünftigen Welten sogar für kleine Fahrzeuge wie Motorrädern oder Hoverbikes. 

Alle Fähigkeiten oder Boni gelten nur, wenn sich der Charakter im Kampf auf (s)einem Reittier beziehungsweise passenden Gefährt befindet.

Kundiger: Das Glück dieser Erde

  1. Kein Abzug wenn im berittenen Kampf (statt -2).
  2. Keine Abzüge von Ausdauer durch Rüstung, wenn im berittenen Kampf.
  3. Ausdauer des Charakters im berittenen Kampf verdoppelt.

Veteran: Sturmreiter

  1. Vorteile des Kundigen
  2. Keine Abzüge durch Wunden wenn im berittenen Kampf.
  3. Doppelter Schaden auf Nahkampfangriff nach Sprint mit dem Reittier/Gefährt.
  4. Eine freie Bewegungsaktion für das Reittier/Gefährt pro Runde.

Meister: Pferdeflüsterer

  1. Vorteile des Veteran
  2. Pferd nutzt Schockwürfe des Reiters bei Verwundung.
  3. Fertigkeitswert Reiten kann statt Ausweichen Rettungswurf eingesetzt werden.

Schattenkampf

Der Charakter ist ein geübter Attentäter. Die Heimlichkeit und das Verborgene sind ihm die wichtigsten Verbündeten. Er ist es gewohnt allein im Dunkeln zu agieren und immer wieder zu verschwinden, bis er schließlich sein Ziel mit einem gezielten Streich ausschaltet.

Alle Fähigkeiten des Schattenkampfes können nur mit Messern oder Waffenlos ausgeführt werden.

Kundiger: Überrumpeln

  1. Keine Abzüge für das Agieren in schlechter Sicht oder Dunkelheit.
  2. Das Waffenmanöver Schnellziehen gelingt mit Messern automatisch (Kein Würfelwurf notwendig).

Veteran: Hinterhältig

  1. Zu Beginn eines Kampfes, noch bevor für die erste Kampfrunde die Reaktion für alle Teilnehmer ermittelt wird, erhält der Charakter die Chance, eine freie Aktion in Form eines Angriffs, eines Waffen- oder Körpermanövers auszuführen. Gelingt diese freie Aktion, kann der Charakter in der nachfolgenden ersten Kampfrunde normal (und damit noch einmal) agieren. Mißlingt der hinterhältige Angriff aber, hat er auch seine reguläre Aktion für die Kampfrunde verspielt.
  2. Alle Aktionen gegen einen Gegner (inklusive Ausweichen/Parade) werden durch seine Rüstung erleichtert: +1 für weiche, +2 für harte Rüstung.

Meister: Aus dem Schatten / In den Schatten

  1. Erster Angriff im Kampf ignoriert Rüstungsschutz.
  2. Alle Aktionen gegen einen Gegner (inklusive Ausweichen/Parade) werden durch seine Rüstung erleichtert: +2 weiche, +4 für harte Rüstung.

Regeln für die Erschaffung eigener Waffenwerte:

  1. Klingenwaffen > große Anzahl kleiner Würfel – W3-W6
  2. Stumpfe Waffen > mittlere Anzahl mittlerer Würfel – W6-W12
  3. Stichwaffen > kleine Anzahl großer Würfel – W10-W20
  4. Fernkampfwaffen > kleine Anzahl großer Würfel – W8-W20

Je höher die Penetrationswirkung der Waffe, desto größer sollten die verwendeten Schadenwürfel sein. Damit erhöht sich die Wirkung der Waffe gegen harte Panzerungen. Waffen, die eher eine Flächenwirkung entfalten anstatt einen konzentrierten Einschlag, sollten im Schaden von einer hohen Anzahl kleinerer Würfel gekennzeichnet sein.

Boni auf den Schaden (zB +2, +3 etc.) können zusätzlich verwendet werden, um die Durchschlagswirkung von Waffen zu erhöhen, da harte Rüstung gegen sie nicht zählt.

Waffe Schaden Schadensbonus Gewicht
Schlag / Tritt 1W6 Ja
Messer & Dolche
Handmesser 1W8 Nein Sehr leicht
Stilette / Stoßdolch 1W12 Ja Sehr leicht
Dolch 1W10 Ja Leicht
Jagd- / Bowiemesser 2W8 Ja Leicht
Kukri 4W4 Ja Leicht
Machete 2W6 Ja Mittel
Panzerbrecher 2W12 +2 Ja Mittel
Cutlass / Entermesser 3W6 Ja Mittel
Elbenlangmesser 3W6 Ja Leicht
Schwerter
Kurzschwert / Gladius 2W8 +1 Ja Mittel
Harnischkampfschwert 1W20 +2 Ja Mittel
Einhandschwert 3W6 Ja Mittel
Anderthalbhänder 4W6 Ja Schwer
Claymore 3W8 Ja S. Schwer
Zweihänder 4W8 Ja S. Schwer
Äxte / Schlagwaffen
Totschläger 3W6 Ja Sehr leicht
Keule / Schlagstock 2W8 Nein Mittel
Vorschlaghammer 2W10 +1 Nein S. Schwer
Waldaxt 3W6 Nein Schwer
Steitaxt 3W8 Ja Schwer
Morgenstern 2W12 Ja Schwer
Streithammer 1W20 +3 Ja Schwer
Peitschen / Ketten
Bullenpeitsche 2W4 Ja Leicht
Neunschwänzige Katze 3W4 Ja Mittel
Dreigliederstab 3W6 Ja Leicht
Stachelkugelkette 4W6 Ja Mittel
Nunchako 2W6 Ja Leicht
Dreschflegel 2W10 Ja Mittel
Streitflegel 2W12 Ja Mittel
Mangual (3-Kugel-Flegel) 3W8 Ja Schwer
Stangenwaffen
Kurzspieß 3W6 Ja Mittel
Jagdspieß 4W6 Ja Schwer
Kampfspieß 3W8 +2 Ja Schwer
Kriegslanze 4W8 +3 Nein Schwer
Turnierlanze 5W4 Nein Schwer
Langspieß / Pike 2W10 +3 Nein S. Schwer
Helebarde 1W20 +2 Ja S. Schwer
Mordaxt 2W10 +2 Ja S. Schwer
Partisane 1W20 +2 Ja S. Schwer
Elbische Sturmsense 5W6 Ja S. Schwer
Bögen / Armbrüste Schaden Ladezeit Schadensbonus Gewicht
Kurzer Jagdbogen 1W10 1 Nein Leicht
Jagdbogen 1W12 1 Nein Leicht
Langbogen 2W10 +1 1 Nein Mittel
Kompositbogen 1W20 +1 1 Nein Mittel
Kriegslangbogen 3W8 +2 1 Nein Mittel
Kriegskompositbogen 2W12 +3 1 Nein Schwer
Einfache Jagdarmbrust 3W8 +2 2 Nein Mittel
Kriegsarmbrust 1W20 + 3 4 Nein Mittel
Arbalest 1W20 + 2 3 Nein Schwer
Wallarmbrust 1W20 +2 4 Nein S. Schwer
Kleinkaliberpistole 2W8+2 2 Nein Sehr leicht
Pistole 2W10 2 Nein Leicht
Muskete 2W12 3 Nein Schwer
Schrotgewehr 5W4 2 Nein Mittel
Jagdgewehr 1W20+3 2 Nein Mittel
Maschinenpistole 3W8 2 Nein Mittel
Sturmgewehr (Modern) 3W8+2 2 Nein Mittel
Kalaschnikow 2W12+2 2 Nein Mittel
Großkalibergewehr 3W10+2 2 Nein Schwer
Wurfwaffen
Schleuder 4W4 1 Nein Sehr Leicht
Bumerang 3W4 Nein Sehr Leicht
Darts 2W4 +1 Nein Sehr Leicht
Shuriken / Wurfsterne 3W4 Ja Sehr Leicht
Wurfmesser 1W10 +1 Ja Sehr Leicht
Wurfspeer 1W12 +2 Ja Mittel
Wurfaxt 2W8 Ja Leicht