Charaktererschaffung
3. Fertigkeiten
Jetzt kommt noch einmal ein bisschen Arbeit auf Euch zu – aber keine Sorge, es geht hier um den spannendsten Teil der Charaktererschaffung: Die Verteilung der Fertigkeitspunkte. In diesem Schritt bestimmt ihr also, was Euer Charakter gut kann, an welchen Fertigkeiten es ihm mangelt und worin er unter Umständen sogar Bester seiner Klasse ist.
Für einen Startcharakter sind etwa 100 Steigerungspunkte zur Verteilung angemessen. Der Spielleiter kann diesen Wert natürlich je nach Kampagne oder Gruppenidee anpassen.
Dabei gilt, dass ein Fertigkeitswert von 1 ein Anfänger ist, ein Wert von 5 eine professionelle Beherrschung darstellt und 10 oder mehr ein ausgewiesener, vielleicht weltweit bekannter Experte ist. Wie Fertigkeiten im Spiel funktionieren und wie man darauf würfelt, findet Ihr im Abschnitt: Fertigkeiten.
Jeder Fertigkeit ist ein Bezugsattribut zugewiesen. Dieses Attribut bildet nicht nur die Basis zur Errechnung des Aktionswertes sondern stellt gleichzeitig eine “natürliche Grenze” für die einfache Verteilung bzw. Steigerung von Fertigkeiten dar.
Das bedeutet, dass Ihr jede Fertigkeit mit Euren Steigerungspunkten bis einem Maximalwert in Höhe des jeweiligen Bezugsattributes steigern könnt. Jeder Fertigkeitspunkt kostet dabei einen Steigerungspunkt. Jeder Punkt, der den Maximalwert des Bezugsattributs überschreitet, kostet 3 statt einem Steigerungspunkt.
Nach diesem Schema verteilt ihr nun alle Steigerungspunkte, die Euch vom Spielleiter bei der Charaktererschaffung zugeteilt wurden. Denkt daran, das Ergebnis der Vor- und Nachteile mit der Anzahl an Steigerungspunkten zu verrechnen!
Beispiel:
Carlos möchte ein treffsicherer Bogenschütze sein. Die Fertigkeit “Bogen/Armbrust” hat als Bezugsattribut Wahrnehmung. Dort hat Carlos einen Wert von 8. Er kann also “Bogen/Armbrust” auf einen Wert von 8 steigern, indem er 8 Steigerungspunkte dafür ausgibt. Jeder weitere Fertigkeitspunkt über einen Wert von 8 hinaus würde ihn dann jeweils 3 Steigerungspunkte kosten. Carlos entscheidet sich, 6 weitere Steigerungspunkte auszugeben und damit seinen Fertigkeitswert in “Bogen/Armbrust” auf 10 zu steigern. Zusammenaddiert mit dem Bezugsattributswert von 8 kommt er damit auf einen Aktionswert von 18 – es muss schon ordentlich was schief gehen, dass Carlos einen Schuss mit dem Bogen daneben setzt…
Grundsätzlich ist es ganz Euch überlassen, wie Ihr die Punkte für Euren Charakter verteilt. Es bietet sich aber an, hin- und wieder Rücksprache mit dem Spielleiter oder vielleicht der ganzen Gruppe zu halten. Die Erfahrung zeigt, dass die Anzahl an Steigerungspunkten am Anfang nie als ausreichend empfunden wird – daher überlegt Euch gut, wie Ihr Eure Punkte einsetzt und wie sich die Gruppe gegenseitig ergänzen kann. Denkt auch daran, dass ein Anfangscharakter kein Vollprofi sein muss – im Verlauf des Spieles bzw. der Kampagne wird er sich verbessern, sodass Ihr die Fertigkeiten auch später noch steigern könnt.
Basisfertigkeiten
Bei den Basisfertigkeiten wie Suchen, Klettern, Schleichen, Schwimmen, Werfen etc. erhält Euer Charakter von Hause aus einen Grundwert von 3 – ohne das ihr dafür Punkte ausgeben müsst. Wollt Ihr also eine Basisfertigkeit steigern, beginnt ihr gleich mit einem Wert von 4 oder mehr. Denkt aber daran, die Steigerungsgrenze des jeweils zugewiesenen Bezugsattributs zu beachten!
Solltet Ihr bei der Charaktererschaffung entscheiden, dass es stimmungsvoller ist, wenn Euer Charakter eine (oder mehrere) Basisfertigkeiten tatsächlich gar nicht beherrscht, ist dies natürlich auch möglich. Beispiele wären hier der unzivilisierte Barbar, der nicht lesen oder schreiben kann, oder der unglückliche Seemann, dem nie jemand Schwimmen beigebracht hat.
In diesem Fall könnt ihr auf die drei Basispunkte verzichten und diese auf andere Fertigkeiten verteilen, wie es Euch beliebt. Denkt aber daran, diese Entscheidung mit dem Spielleiter abzusprechen, damit dies in der Story auch entsprechend behandelt wird. Der zuvor benannte analphabetische Barbar steht dann nämlich komplett ratlos vor dem Straßenschild und muss erst jemanden bitten, es ihm vorzulesen, bevor er den richtigen Weg einschlagen kann.
Akademisches Wissen
Diese Wissensfertigkeiten stellen höhere (akademische) Bildung dar und die Vergabe von Punkten sollte in der Hintergrundgeschichte verankert sein – oder zumindest mit dem Spielleiter abgesprochen werden.
Das Akademische Wissen ist die einzige Gruppe von Fähigkeiten, auf die der Spieler nicht würfeln darf, wenn er zuvor keine Punkte verteilt hat.
Die nachfolgenden Sonderfertigkeiten sind optional.
Zur Vereinfachung des Systems könnt ihr problemlos auf diese Regeln verzichten, ohne das Scorekeeper an Spielbarkeit einbüßt. Allerdings helfen sie dabei, die Charaktere individueller zu gestalten und sie den jeweiligen Settings und Kampagnen anzupassen.
Eine Auflistung und Erklärung aller Kampfstile, Professionen und Waffenmanöver des Basisregelwerks findet Ihr im Anhang.